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2026年游戏活动开展工作计划

2025年全口径统筹开展企业用户运营、职工文体建设、校园第二课堂、公共文化服务四类场景游戏类活动共127场,其中电竞赛事42场、趣味互动游戏56场、益智思维类游戏29场,累计覆盖企业用户、单位职工、在校学生、社区居民共7.2万人次,活动平均满意度78.3%,初步搭建了覆盖多场景的游戏活动供给框架,但对照高标准服务要求、各群体多元需求仍存在明显短板:一是活动供给结构不均衡,电竞赛事占总场次比重达33%,适配低龄群体、中老年群体的体感互动、益智休闲、文化科普类游戏占比仅22.9%,14岁以下、55岁以上群体参与占比不足8%,适配残障人士、留守儿童等特殊群体的专属活动

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