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网络游戏沉迷对初中生学习行为的影响与教育对策研究
开题报告
摘要
网络游戏已成为初中生日常学习生活不可回避的环境变量。云溪县第二初级中学课题组以七至九年级1020名学生、32名教师、510名家长为研究对象,按照“沉迷识别—三维影响—教育对策—成效追踪”思路开展研究。本研究综合运用问卷调查、行为观察、深度访谈、教育实验、统计分析五种方法,将网络游戏划分为多人在线竞技、第一人称射击、角色扮演、休闲游戏四个类型,按周时长小于等于7小时、7至14小时、大于14小时三档判定轻度、中度、重度沉迷。研究将从沉迷现状调查、三维影响分析、对策设计与实施、对策有效性验证、家校
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