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- 2026-11-02 发布于上海
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元宇宙应用开发师
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
在实时三维渲染中,模拟光线多次反弹并实现真实全局光照的主要技术是?
A.光栅化是一种将几何体转换为屏幕像素的渲染阶段,不直接模拟光线反弹。B.光线追踪通过跟踪光线传播路径计算多次反弹和光照效果,能够实现全局光照。C.体素化是将场景表示为体积格网,常用于物理模拟或构造型表示。D.深度缓冲只用于记录像素深度信息,以解决遮挡关系。
答案:B
解析:光线追踪从相机或光源出发跟踪光线路径,计算直接光照、反射、折射和多次弹射,因此能实现全局光照效果;光栅化是模型转像素的过程,体素化是空间划分方式,深度缓冲只处理遮挡,都不具备完整的光线模拟能力。
在VR开发中,头显与手柄之间的相对位置关系通常在哪种坐标空间下描述?
A.世界空间用于描述场景中所有物体的绝对坐标和位置关系。B.局部空间用于描述物体相对于其父节点的相对位置和姿态。C.屏幕空间用于UI和后期处理效果,与三维世界坐标完全不同。D.切线空间主要用于法线贴图等逐像素方向计算。
答案:B
解析:手柄通常作为头显或追踪空间的子物体,二者之间的关系用父节点下的局部空间描述最直接;世界空间描述全局绝对位置,屏幕空间用于UI,切线空间用于法线贴图,均不适合表达设备间的相对关系。
ERC-721标准主要用于定义?
A.同质化代币(FT)是彼此等价、可互换的代
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