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- 2026-11-10 发布于四川
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——以Scratch图形化编程为例
一、课程背景与需求分析
1.1社团定位
本案例来源于某市重点中学“极客少年”编程社团,面向初一、初二年级,每周一次90分钟社团课,共12次。学生基础参差不齐:约40%接触过Scratch,60%为零基础;男生比例略高于女生,动手意愿强,但耐心不足。
1.2需求调研
开学前一周,教师通过问卷星收集数据,发现学生最期待“做游戏”“做动画”,家长最关心“培养逻辑思维”“不沉迷游戏”。因此,课程需在“兴趣驱动”与“素养提升”之间取得平衡,既要有趣,又要体现计算思维。
1.3目标设定
知识目标:掌握Scratch核心积木(运动、外观、控制、侦测、运算、变量、自制积木)。
能力目标:能够独立完成一个不少于3关的闯关小游戏,并撰写500字项目说明书。
情感目标:体验合作编程的乐趣,形成“问题分解—迭代优化”的工程意识。
二、整体教学框架与进度安排
2.1课程结构
采用“3+3+3+3”模式:
3次基础课(熟悉界面、角色控制、事件触发)
3次进阶课(变量、克隆、消息广播)
3次项目课(分组建模、关卡设计、调试发布)
3次拓展课(AI扩展、硬件互动、作品路演)
2.2时间轴
第1~3周:基础闯关《小猫快跑》——角色移动、碰撞检测、得分系统。
第4~6周:进阶挑战《星际迷航》——多角色协同、克隆陨石、生命系统。
第7~9周:综合项目《勇闯地下城》——分组R
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