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引子 从枫之舞到云和山 作为dos时代的重量级作品,《枫之舞》诞生的时机却不佳(1995.1.6),因为短短几个月后《仙剑奇侠传》就问世了(7.10)。考虑到互联网未普及前消息的传播速度,仅凭这一点时间自然很难从玩家中获得广泛的影响力,而在后者罕见的高品质和惊人的轰动效应面前,《枫之舞》很多方面都不免相形见绌了。 接下来的几年,轩辕剑没有出来任何新作,也不被大多数人重视,沦为“古董”或者可以说是“二线”。 但是到了1999年12月4日轩三发售的时候,情况就开始逆转了:仙剑二虽然一如既往地吸引了最多的眼球,但是一而再,再而三地延迟上市;智冠可以成功地进行宣传,然而《风云》有补丁都解决不了的bug;很多公司此时对windows游戏开发的技术都还不能完全把握…… 令人刮目相看的云和山,奠定了轩辕剑系列在玩家心目中举足轻重的地位,揭开了一个时代的序幕。第一章 与众不同的定位 轩辕剑三的故事据说来自鲍弘修的一个“梦”,很神奇吧!我相信这是真的,因为它的确有着自己鲜明的风格,与其他同类游戏很不一样。 最有名的就是横跨欧亚的宏大舞台场景了:主角从欧洲出发,历经地中海,小亚细亚,两河流域,中亚,塔里木盆地,到达长安,洛阳,还去过少林寺——伟大的丝绸之路被重现了!尤其是当我们历经千辛万苦,穿越中亚广袤的酷热沙漠,到达青山绿水中环绕的长安城的时候,回家的感觉多么令人感动! 云和山最大的独特之处就在于其建立在一线贯穿起来的多重风格之上,融合欧洲、中东、西域以及中国大唐这么多地域民族特色于一炉的游戏是非常少见的,在这方面也没有任何其他华人游戏能够与之比肩。 熔炼了这么多内容之后,轩辕剑三的风格也就显然不同于传统意义上的武侠游戏以及日本式的架空RPG游戏。首先,轩辕剑是在真实的历史事件上展开想象;其次,这个想象与江湖情义与武林门派没有一点关系;最后,编剧通过情节要表达观念的态度是很认真的。 在此之前,最具影响力的华人游戏当属《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》,但是在轩辕剑三里边,这两者的痕迹还剩下几分? 我们不难从中看出编剧的雄心壮志,他的构想很大,也很高,不仅在故事的背景上,而且在力求表达的内涵上,都要来一场翻天覆地的“革命”。但是这个想法最终实现得如何? 还是让我们从游戏最基础的层面上说起。 第二章 游戏系统解析 从系统上来看,轩三并未脱离日式rpg游戏的窠臼,相反,它有效地借鉴了很多日本著名rpg游戏(比如说最终幻想)的做法,并取得了良好效果:1、 战斗画面和剧情画面 放弃了古老的“面对面”式,采用了水平左右分立如同格斗游戏的站位,有利于表现角色动作,并且战斗时我方也并不局限于在右边,比如说与机关三魔兽几次战斗都是从左至右进行的,这一点也与剧情画面配合得很好。画面相比于类似的《战国美少女》(TGL),轩三没有即时放缩的特效,但是人物贴图大很多,色彩和动作表现要好些,从赛特的绝技上可以看出其中的技术含量。 地图画面本身仍是静态的平面图画,但是能够表现一些细节,比如说河水流动的效果,沙漠中炙热带来的“变形”也很好。为了不让环境看起来生硬,特意安排了飞翔的鸟,乱窜的狗,还有闲逛的城市居民,起到了生动的效果。 剧情上人物虽然是Q版的,但是表情却相当丰富,增色不少,遗憾的是角色的动作较少,比如说麦尔斯就老是重复“拔剑插地”这一个动作。2、 半即时战斗模式和迷宫存档点的设置 作为单纯回合制的改良,时间槽被大多数日式rpg游戏采用,除此之外,轩三为了增强战斗的紧张和刺激,战斗中给己方人物下达行动指令时游戏时间并没有停下来(仅在法术和物品的选择时停顿),对玩家的反应速度提出了小小的考验。 这样做的结果是让一部分人觉得手忙脚乱,另一部分人则感到了爽快——实际上这两种情况都存在,游戏初期还不太适应的情况下的确让人感觉不太好,但是到了后期,各种凌厉的法术效果再配合半即时状态下快速的战斗节奏,爽快感才真正体现出来。 实际上该种控制模式借鉴了游戏机上的作品,却没有注意到电脑与游戏机控制部件的很大区别:一些用手柄很容易完成的操作在电脑的键鼠上却没有那种爽快地感觉,比如说用鼠标在屏幕上选择敌人,有时间压迫的情况下会感觉费力且费心:一是担心浪费了时机,二是担心偶然没点中。 与以上的相似,游戏在迷宫中采用了有限的存档点,这种设置最初出现在游戏机上是由于技术方面的原因,而电脑上的轩三显然在技术上没有任何这方面的问题,主要目的是保持一种与日本游戏类似的节奏,顺带暗示一下存档点后会有剧情发生。 此处两种类似游戏机的设置,前一种受到的批评较多,后来的作品就没有再保持了,事实也证明悠闲也可以成为此类游戏带给人的愉悦之一,不一定非要弄得很紧张。而存档点的安排,则被玩家完全接受,因为轩辕剑系列的迷宫
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