计算机动画原理与技术.ppt

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计算机动画原理与技术.ppt

  关节动画是计算机动画中最具挑战性的课题之一,它的主要目的是模拟骨架动物(尤其是人体)的运动。关节动画的发展不仅促进了机器人等学科的发展,而且使得模拟人类自身行为、动作成为可能。 (5)关节动画技术  正、反向连接运动     关节动画实例-连接运动     关节动画实例-骨骼系统     骨骼蒙皮动画实例-两足行走      骨架角色动画技术的研究主要集中在其骨架的运动学方程的建立及其运动控制技术上。 关节动画技术的研究内容 *关节链结构的基本概念 *关节链结构表示 *关节链结构的运动求解技术 *复杂骨架的层次构造及其运动控制 *两足行走模型 *骨架驱动的肌肉模型 主要内容   基于物理模型的动画技术是80年代后期发展起来的一种新的计算机动画技术。经过近几年的发展,它已在图形学中成为一种具有潜在优势的三维造型和运动模拟技术。尽管该技术比传统动画技术的计算复杂度要高得多,但它能逼真地模拟各种自然物理现象,这是基于几何的传统动画生成技术所无法比拟的。 (6)基于物理的动画技术  动力学动画实例-刚体碰撞检测     动力学动画实例-喷水击球     动力学动画实例-风吹树动      重点研究各种动力学方程在计算机动画中的应用,以及适用于各不同场合的有效的运动生成方法。这些方法大致可分为三类:  ①刚体运动模拟  ②塑性物体变形运动  ③流体运动模拟。 主要内容 (1) 管理子系统的组成 (2) 造型子系统的组成 (3) 动画子系统的组成 (4) 绘制子系统的组成 三维动画软件简介   计算机动画技术的成熟推动了三维计算机动画软件的发展,其中影响较大的商品化动画软件有: *加拿大的Alias|Wavefront(85年) *美国的Maya(Alias公司98年) *加拿大的Softimage 3D(88年)   *Discreet(Autodesk) 3ds Max(91年) ▲ 计算机动画就动画性质而言,可分为两大类,即帧动画和矢量动画。 ▲ 根据视觉空间的不同,计算机动画又有二维动画与三维动画之分。 ▲ 按照计算机动画对时间性能的要求,可以分为实时动画和非实时动画。   1.3 计算机动画的基本类型    实时动画是按动画播放的速度快速生成动画的每一帧,即动画帧的生成和播放是同步的。非实时动画通常需要较长时间生成动画的每一帧,因此,后者先生成并保存组成动画的每一帧,然后播放,即动画帧的生成和播放是异步的。   ▲ 实时动画和非实时动画 使用一幅画面,所有的表现内容经过计算机程序的快速计算,在同一幅画面上生成变换的图形、线条和文字。变换的方向和模式属于矢量变换方式,具有极强的规律性。矢量动画通常通过编程方式制作,也有用于制作矢量动画的工具软件,如Flash、Illustrator。 ▲ 矢量动画   帧动画模拟传统动画的方式,它采用多画面表现动画。动画的每一个动作被记录在一幅幅画中,多幅连续的画面构成了动画。电脑的作用只是把众多的画面内容有序地进行保存,并把这组画面连续不断地演播出来。 ▲ 帧动画  二维动画又叫“平面动画”,具有非常灵活的表现手段、强烈的表现力和良好的视觉效果。   二维动画运用传统动画的基本概念,在平面上构成动画的基本动作。并且在保持传统动画的表现力和视觉效果的基础上,尽量发挥计算机处理的高效率、低成本等特点。 ▲ 二维动画   三维动画又叫“空间动画”。动画主体的三维造型是经过计算机得到的,然后为其赋予“材质”,布置好“灯光”、放好“摄影机”,规定好运动的方式,就制作好了三维动画。 ▲ 三维动画 1.5 计算机动画技术 在计算机动画系统中应用的主要动画技术有:  (1)参数关键帧技术。 (2)轨迹驱动技术。 (3)变形动画技术。 (4)关节动画技术 (5)过程动画技术 (6)基于物理的动画技术。 (7)行为动画技术。   关键帧技术最初仅仅用来插值帧与帧之间卡通画的形状,后来该技术马上发展成为可以用来插值影响运动的任何参数(例如,一个物体的平移、比例变换、旋转、材料、纹理、形状、可见性参数等都可作为关键帧参数,另外,摄象机和灯光的大部分参数也可作为关键帧参数 )。从这一点来说,关键参数(Key parameter)比关键帧(Keyframe)更确切些。 (实例操作举例) (1)参数关键帧技术 ①选择合适的插值参数, ②确定准确的型值点 ③选择合适的插值函数 ④求得所插中间帧的参数 主要内容:   轨迹驱动动画,是指先设计好物体的运动轨迹,然后指定物体沿该轨迹运动。通常,物体的运动轨迹为三次样条曲线(也称为样条驱动),并且由用户交互给出。 (2)轨迹驱动(path driven)技术  轨迹动画

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