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526-杭州XXX有限公司.doc
杭州XXX有限公司
项目可行性研究报告
一、基本概况
(一)外资企业名称:杭州XXXX有限公司
法定住所:杭州文二路XXXX
宗旨:采用先进技术和科学的经营管理方法,提高自身的竞争能力,积极开拓国内外市场,以获取满意的经济效益。
经营范围:技术开发、技术服务:网络技术、计算机软件产品;生产:计算机软件产品,销售自产产品(涉及许可证的凭证经营,国家禁止和限制的除外)。
(二)投资者名称:XXXX
法定住所:XXXX国籍:中国香港
(三)投资总额:XX万美元
注册资本:XXX万美元
出资方式:外汇资金,现汇XX万美金
出资期限:首期注册资本自营业执照签发之日起三个月内缴付15%,其余自营业执照签发之日起一年内缴清。
二、项目可行性报告分析
(一)项目可行性研究报告的负责人:XXXX
(二)项目可行性研究报告总的概况、结论、问题和建议
1、项目概况及分析
杭州XXXXX有限公司主要投资方向为游戏软件开发,主要集中在网页游戏的研发制作。早在多年以前,网页游戏就已经出现了。只是当时大多游戏都属于简单的交互内容。而且每次操作都需要刷新页面。在网络速度不发达的年代,这种游戏在时间上的消耗可以说是很奢侈的。因此,单机游戏的大规模发展与崛起,也迅速的使最初的网页游戏,如江湖一类的产品失去了玩家群体。
而在近年来,伴随着网络技术的发展,带宽的普及。人们的计算机硬件水平也普遍比之前提高了数十倍。而在网页技术方面,如Java和RIE富媒体的告诉应用,使得如今技术人员在开放网页游戏上可以实现更多的交互和简洁的功能。因此,网页游戏重新拥有了出现的意义,其不必下载任何客户端,打开网页即可直接游戏的特色。
2、项目特点及优势分析
(1)不用下载客户端,打开浏览器即可以玩。这使得游戏玩起来很方便,且对硬件要求较低;
(2)无强烈在线时间要求,只要通过简单的设置,即便用户离线,游戏仍可进行。这使得网页游戏占用玩家的时间较少,不会影响到正常工作或学习;
(3)网页游戏的开发投入很小。从目前行业的情况来看,一支十个人的团队已经足以支撑一款网页游戏的开发。
(4)网页游戏,题材更适合采用绿色健康内容,同时也适合在手机上操作,也易于嵌入内置式广告的特点,是网页游戏另一重大优势。
3、市场及目标消费群体分析
现在的网页游戏,是拥有它特殊的,有效的消费群体的。虽然其面向的消费群体只是中国玩家群体中的一小部分,但其潜能不可估量:上班白领恰恰是中国玩家群体中最有消费能力的组成部分。现今中国白领的特征是工作压力大,休闲时间少,白领阶层们亟需一种便捷轻松的娱乐方式。而下班回家后玩大型游戏,此时经过一天的辛苦工作,已经没有太多的精力再投入到如此庞大的游戏中。而网页游戏正好弥补了白领群的这一份空缺:不需要花费太多的脑力和体力,只要输入地址点击鼠标即可轻松游戏。
白领阶层没有太多的时间,但是有足够的金钱,于是他们舍得在他们固定下来的网页游戏中投入资金求得发展。这也成为目前网页游戏收入较为可观的重要原因。
4、投资项目需要解决的问题
(1)竞争压力大。网页游戏的潜在玩家规模可能有限。网页游戏的表现形式决定它所面临的直接竞争不仅仅是传统的游戏,还包括社区等多种互联网产品。因而站在玩家的角度,提高网页游戏的可玩性及画面的美观效果,着力于制作精品游戏、品牌游戏,是在研发过程中需要抓住的重点。
(2)如何找到网页游戏的潜在用户,并以低成本且有效的方式来影响他们。因为网页游戏的潜在用户规模有限且产出相对较低,所以不可能采用传统网游的营销方式来推广网页游戏,包括地面推广、在游戏门户网站上投放广告都可能难以形成有效的推广方式,因此找到网页游戏的潜在用户是一个很大的挑战。
(3)如何提升网页游戏黏性。从行业发展现状来看,如何通过游戏设置以及不断的内容更新来留住老玩家、提升网页游戏黏性,还需要网页游戏研发部门不断探索。
5.项目前景分析
网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,随着网页游戏制作技术日趋完善,令网页游戏拥有不亚于大型网络游戏的表现力,这也是众多玩家所期望的,那么网页游戏将会占据更大的网络游戏市场份额。因此乐观的情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。2007年中国网页游戏规模为250万人,保守估计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%,而部分行业人士表示,与2007年相比,2008年网页用户至少能达到400%的增长,在随后的三年中网页游戏的用户至少以每年300万人的速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人。
6、社会效益分析
自主研发网页游戏,有利于游戏教育功能的实现和文化的传播,题材更为绿色的网页游戏也有助于提高人们的数字生活品质。同时随着信息化的迅速普及,人们对于数字娱乐的追
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