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麦当劳牵手2005 “盛装.狂欢”动漫节---北京站
北京百店联手推广
合作方案
独家冠名:麦当劳2005 “盛装.狂欢”动漫节(北京站)百店推广特约合作伙伴
一、活动背景
近日文化部、信息产业部、商务部、国家广电总局、国家发改委等八部委局成立“国家支持动漫和电子游戏产业发展专项工作小组”,组织制定《国家动漫游戏产业振兴计划》,实施民族动漫精品工程和民族游戏精品工程。广电总局发文,强调发展我国民族动漫事业,建立具有民族特色的本土动漫。
正是在此背景下,2005 “盛装.狂欢”动漫节---北京站将于暑期黄金时间拉开帷幕。本次活动由中国企业文化促进会、文化部侨联、中国东方文化研究会连环漫画分会、中国国际动漫游戏艺术学会、北京电影学院动画学院联合主办;腾讯公司、美国哥伦比亚好莱坞(中国)影业集团公司特约主办;北京星马传媒和蝌蚪网承办;北京音乐台、北京娱乐信报、北京电视台、家用电脑与游戏、TOUCH杂志全程媒体支持。此次动漫节无论是参展作品、参展单位还是内容设置、展出时间、参观人数都将达到很高的层次。“盛装.狂欢”动漫节——北京站将以她独特的品牌和无形资产,赢得全国动漫界的广为关注,国际著名漫画大师和著名艺人将应邀出席。
二、项目简介
1、展会介绍
“盛装.狂欢”动漫节——北京站是“中国首届动漫画.游戏艺术大赛”赛事的延续,是全国巡展的第一站。2004年-2005年组委会将陆续在天津、上海、广州、杭州、成都、石家庄、济南、沈阳八个城市展开巡展。直接参与人数将突破50万人,辐射动漫爱好者人群逾千万!这是振兴中国动漫产业,发展文化生产力,全力打造中国动漫品牌的动漫界盛会和国家动漫产业发展平台。籍此北京展会将建立一整套严谨完善并可供其他巡展城市拷贝的运营模式,将动漫会展经济建设成为动漫产业链中取得市场和社会效益双赢的重要一环,从而将中国动漫画.游戏艺术大赛打造成国内动漫领域最强势、最具商业价值的品牌之一。
秉承“高质量、高效率、高收益”的办展原则,本次展会将通过专业化规划、市场化运作,进一步强化国际化准则,在6000-8000平方米的展出面积中,将集娱乐项目、COSPLAY比赛、游戏竞赛、企业参展、艺术画展、大师见面于一体。业内一流企业和专业媒体、社团将在本次展会中争奇斗艳,拟邀参展企业100家,COSPIAY社团150家,动漫媒体100家,观众预计将突破10万人次。
主办单位将邀请全国动漫游戏强势企业,专业院校以及国内主流电视媒体和国内外动漫行业机构、企业参加此次活动,扩大市场供需交流和投资创业机会。将邀请来自欧美,韩国,日本,中国大陆以及台湾,香港等地区的动漫企业,机构及原创作品的作者到场参加,全国各地电视台少儿频道,国内外知名企业将参加展会。展会组织者针对所有参展者的要求,提供各项专业服务,帮助所有参展的国内外企业开展市场推广,技术交流,寻求合作,取得实际成效。
2、展会受众群体
本次展会延续“中国动漫画.游戏艺术大赛”的品牌优势将吸引来自世界各地动画漫画游戏大师、名家、新秀百余人,国内外知名动画漫画游戏产业开发机构、公司总裁、负责人数百人,业内相关人士数千人。根据北京历届动漫展会项目背景、投资规模、定位层次、项目设置、媒介宣传等综合调研、评估,本次“盛装.狂欢”动漫节——北京站都是具有独特优势的,正常情况下,可实现全展期9—11万参观者。
3、展会优势
立足国内接轨国际的专业动漫展会背景,规格高,专业性强;
展会周期长、影响面广,直接参与人数预计将突破100,000人次;
超强的创新架构,实在的产业链模式,业界关注和参与度高;
项目运做注重国际标准、创意和品位,COSPALY比赛裁判阵容强势,过程透明,确保公平公开;
媒体深度参与,广告宣传效应大,覆盖与辐射受众人数空前;
组委会为赞助商提供完善的服务和商业拓展机会,为赞助商量身定做的主题活动;
活动筹备起历时一年,准备工作精细,其间的推广针对性强,亮点叠出,精彩纷呈,堪称文化盛事,最大限度的吸引受众“眼球”。
4、受众群体分析
15-25岁动漫、游戏爱好者和动漫游戏从业人员占68%;
15岁以下动漫、游戏爱好者占16%;
26-35岁动漫、游戏爱好者和动漫游戏从业人员占12%;
其他占4%。
5、受众群体个性分析
追求自我、张扬个性、积极、冲动、叛逆;
乐于尝试并接受新鲜事物,思想前卫,是制造流行和传播流行的主要群体;
消费比较冲动,属于促销敏感型群体;
追求偶像,效法偶像。
三、组织结构
1、联合主办单位
中国企业文化促进会、文化部侨联、中国东方文化研究会连环漫画分会、中国国际动漫游戏艺术学会、北京电影学院动画学院
2、特别主办单位
腾讯公司
美国哥伦比亚好莱坞(中国)影业集团有限公司
3、承办单位
北京星马传媒、蝌蚪网(WWW.51
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