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操作与界面设计 操作与界面设计 详细说明玩家在玩游戏的过程中,如何操作系统的各种功能选项,并从游戏中获得反馈信息。 要尽可能的详细,完整 策划要明确界面和操作功能的制作要求。 2D美工实现界面美术效果。 程序实现相应的操作结果。 游戏的交互过程 玩家通过操作系统向游戏发出相应的操作指令,游戏通过界面向玩家反馈回相关的操作结果 操作和界面的设计,体现了游戏最基本的特点——交互性,因此其设计内容是游戏策划中基本的组成部分。 操作的设计原则 操作设计的总体原则“在实现所有游戏功能的前提下,操作越简单越好”。 二维操作优先原则 鼠标移动最短原则 浅层菜单设计原则 快捷键放置左侧原则 信息最大化原则 角色操作分级原则 多渠道性 可设置性 二维操作优先原则 所谓一维操作,操作的过程就象一个珍珠串,玩家按照操作的过程,一步一步的,一个珍珠一个珍珠的“数”到了最终的操作目的。 二维操作,则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化”。 二维操作优先原则 如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。这样可以减少玩家的操作次数。在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。 只要不是关键性的创意,大多数时候,宁可减少一部分设计,也要把操作次数减下来。 鼠标移动最短原则 在设计过程中,尽可能避免鼠标移动轨迹过长,以节省玩家的时间。 例如,如果你可以用“双击”或两次选择(第一次为选择,第二次为选定)选定某个选项,就不要用先选择,再到另一个菜单中去选择“是”“否”,或是其它细则的操作方式了。 浅层菜单设计原则 如果一定要使用了一维的操作,尽量把一些常用的键,放在第一层面上。以加强第一层面的“二维”功能。 此外,可以把一些常用的攻击方式、魔法、道具之类,放在第一层面。 在与美观互相影响的前题下,尽可能多的,把一层界面充分利用。 快捷键放置左侧原则 设置热键时,一定要设置为左手打字时可击点的键位。 注意快捷键设计中组合按键的距离。方便玩家进行操作。 信息最大化原则 在使用鼠标操作时,多使用“提示”图标,且注意按功能把提示图标分开。 例如移动(一只鞋)、攻击(一把剑)、治疗(带“十”字的医疗包)、修理(工具钳),均对应不同的提示图标。 多渠道性 在游戏中,同一个操作目的,可以用不同的操作方式进行完成。例如,我们可以用鼠标来执行某些操作,同时也可以设计许多快捷方式进行相同的操作。 可设置性 在大多数游戏中,玩家可以根据自己的习惯操作方式进行设置。 常见方式有两种: 一种是设置快捷键,玩家根据自己的操作习惯,来定义游戏的操作。 另外一种是部署游戏界面,玩家根据系统给出的界面,把一些道具和物品按照自己的喜好放置在各个栏内,以方便自己的取用。 小结 游戏的交互过程 操作的设计原则 操作的设计方法 * * …… …… …… …… 主界面上中“提示信息显示区域”显示相应的怪物头像名称及血量。 剑 攻击 怪物 双击 …… …… …… …… “该物品属于其他玩家,您不可拾取” 属物品保护限制不可拾取 主界面上中“提示信息显示区域”显示获得物品名称及数量 小手状 无物品保护限制拾取 地面掉落物品 主界面上中“提示信息显示区域”显示相应的NPC头像名称。 情节NPC:“对话”图标 怪物:“剑” 玩家:正常状态 选中对象 NPC、怪物、玩家 点击地点出现蓝色水波纹光圈 可通行则正常状态 如不可通行,鼠标为红叉 移动 地面 单击 信息提示 悬停状态图标 操作结果 执行操作 键位定义 …… …… 1、优先关闭最新打开的窗口 2、无操作界面状态下,弹出系统菜单 Esc 帮助 help H 坐下/站起 X 世界地图开关 map M Pk开关 vs V 打开/关闭 npc功能标签 label L 聊天开关 talk T 交易 business B 公会 guild G 好友 friend F 任务界面 quest Q 技能菜单栏 skill K 物品装备 item I 人物状态 character C 内容 含义 快捷键
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