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偏ACT类休闲游戏策划方案
目录
一.游戏的设计理念 1
二.游戏本身 2
1游戏的主体类型 2
2游戏的目的 2
3常用场景地形,道具的设计草案 2
4玩家可使用道具系统 3
(1)无限制条件类 4
(2)消耗能源类 4
(3)消耗类 5
5游戏道具的获得 5
6人物的动作等操作控制系统。 5
7主游戏场景之外 6
三.最后 7
一.游戏的设计理念
首先,对于游戏业来说,中国是个独特的市场,有着独特的规则,很多游戏本身非常棒,在国际上也享有胜名,但在中国惨遭滑铁卢,而有些游戏,其品质本身不是很高,但在中国却可以大行其道,这样例子已经不胜枚举。
对游戏公司来说游戏是商品,盈利是目的,所以遵循规则才是生存发展之道。网络游戏与单机游戏相比,多了的只是玩家间的交流与沟通,玩家间的牵绊,才是网络游戏应该注重的地方,有了牵绊,玩家游戏的时间才能长久,游戏的生命也随之延长。
那么,网游在国内如果要发展,有几个要素必须具备。1是沟通,2是攀比。其实只要找到目标群体的需求,盈利也就随之而来。然后游戏的品质和可玩性,其实如果上述的达到了,可玩性也就基本具备。
这样的前提下,写出这份企划
游戏类型是偏ACT休闲类,不用每天耗时太多,上班族也可以愉快的游戏,游戏的趣味性,游戏性,华丽的服装道具等,可一吸引学生以及年轻OL。休闲游戏不适合点卡制等需花钱才能进行游戏的方式
盈利的实现可以通过付费道具,游戏内广告之类的手段。
游戏本身
下面从游戏本身的内容,分层来说
1游戏的主体类型
定位在休闲类的ACT或AVG。游戏在一个大的矩形场景中进行,游戏场景草图如左图
由于是休闲游戏,游戏的画面可以用2D表示,成本不会太高,但是目前很多玩家盲目追求3D,也可以运用塞璐璐技术进行制作。
2游戏的目的
玩家从初始位置起,移动到最高处的宝箱位置,并开启宝箱,最先开启的玩家或团队取得胜利。当然会有时间限制,时间结束时如果没有玩家能开启宝箱,此时高度最高的玩家或团队获得少量分数。玩家,团队之间可以互相协作,也可以互相干扰。
游戏的本身的乐趣主要来自前往宝箱位置的过程,过程中有种种的场景机关,需要玩家用各种不同的方法或不同的路线来通过。也就是说,关键在于关卡,场景道具,玩家携带道具等的设计,而这些设计大多并不复杂,程序员们有能力快捷轻松的完成,有新的设计出台,也短时间内更新。
3几种常用场景地形,道具的设计草案
雪地 其上玩家运动时摩擦力小,位移更大轻点方向键就会滑行比较远的距离,不容易保持平衡 脆岩 只能踩一定次数的岩石,踩过一定次数就会崩塌,不可恢复 一般用于非主要线路。设计关卡时要注意,不能出现没有它玩家就不能到达终点的情况 翻转平台 超过一定人数同时在上面,就会转动,少于额定人数可以自动恢复 云朵 只能承受一定重量,超过就会散开,一定时间后再次聚集 蹦床 能把落到其上的物体弹起一定高度 泥泽 走到上面移动就非常缓慢的地形 时空隧道 随机出现,玩家进入后随机传送到场景某处 为了保持游戏平衡,可以设定在终点宝箱一定范围内,不会出现出口 浓雾 覆盖场景一定区域,覆盖区域内能见度降低。 伪装兽 平时躲在地里,用舌头上的绒球吸引猎物,玩家碰到它舌头,其嘴巴就会合起来,困住玩家一段时间。
以上都是部分普通的场景机关,根据主题场景的不同,可以设置很多主题机关,比如:
火山或侏罗纪主题,可以设置大型的火山,随机喷发岩浆,火岩等
海底主题,可设置不断升起的气泡等。
4玩家可使用道具系统
这个系统是很大的亮点,因为这个系统,游戏的玩法更加的多种多样,耐玩度直线上升。
道具分两类。
一是对人物自身起烘托,装饰之类的道具比如:
角色的服装,饰品,华丽的服装可以吸引很多女性学生和OL,特别是OL们愿意而且有能力为这些虚拟的服装支付现实的货币,当然前提是设计师和美工人员能制作出满足他们要求的物品。
二是游戏进行中可以使用,对游戏过程产生直接影响的道具,这部分道具的设计,就是游戏本身的核心系统。
在游戏中使用道具的前提
首先,玩家创建游戏人物时,会拥有自己的道具库,玩家进入游戏场景进行游戏之前,可以从道具库中选择道具放入背包,只有放入背包的道具才能在游戏中使用
道具库——背包——游戏中使用
玩家根据自己的爱好,出发前选择各种各样的道具进行游戏,加大游戏的耐玩性,而有些强力道具可以放入收费系统中。携带不同种类道具的玩家,团队之间互相协作或妨碍,又增加了玩家之间的沟通。
直接游戏中使用的道具又可分为三类
(1)无限使用没有限制条件的
比如
绳索 可垂下拱玩家攀爬,也可捆绑物品等 小刀 可清理杂草,切割绳索等 斧头 可砍断朽木,木桩等 (2)需要消耗能源,即玩家所携带的电池电量,用完就不能使用的
现列举一部分草案
钩索弹射器 可弹射出钩索一定距离,钩住场
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