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付费账号流失的例子: ------有付费能力的玩家找不到消费点 背景1:充值额很低,只有正常值的1/4; 背景2:项目组确信交互是玩家能够长久留在游戏中的动力,尤其是经济交互。 * 付费账号的流失率 * 反馈结果 增加付费道具后的结果: 总收入几乎翻了一倍; 付费玩家的流失率大幅度降低。 返回 * 缩小玩家实力差距的实例 玩家实力差距过大的原因: 紫装冲星概率太低; 紫装成本太高,至少500元; 一般玩家消费能力弱,达不到游戏要求的消费水平 。 * 玩家的消费能力 反馈结果 装备修炼; 绿装冲星不掉星; 活动发放一些材料和补天石; 工资购买祝福石。 返回 * 小道具的例子 月光宝盒 作用:道具合成必备工具,使用频繁,属日常必需品 交易价格:价值超过1元人民币 天香蜜露 作用药水,官方售价每个1元 交易价格:价值不到0.02元人民币 功能效果 礼包消耗减少的原因 付费用户的流失,付费用户减少了20%; 高端用户对礼包中的物品追求度降低,如补天圣石、马牌等 。 返回 * 目录 游戏数据的内容 数据分析在游戏中应用的实例 数据分析的价值 Zynga的数据分析(个人理解) 数据分析的价值 作用一:能够帮助设计人员提高玩家的留存,从而提高在线人数和收入; 作用二:能够提供一款游戏品质的数值指标,项目管理有很大的帮助。 数据分析的价值 指标:心电、呼吸、血压(有无创和有创两种)、脉率、体温 每一种疾病都有关键指标和阀值; 西医非常重视病情的指标化建设!! 数据分析的价值 中医没有指标化建设; 西医可以快速推广,中医则做不到; 肯德基、麦当劳在全球的扩张离不开数据分析; 食品的制作过程的温度、时间长短等等有严格的数据控制; 游戏业的例子 网易、腾讯:没有失败游戏。 原因:在推广前有硬性的考核指标。 网游的考核指标 留存率:第二天留存、7天留存、30天留存 流失率:7天流失率、月流失率、两月流失率、三月流失率 付费率和ARPU:周付费率、半月付费率、月付费率、二次付费率、二次付费周期、周ARPU、半月ARPU、月ARPU 广告新用户:留存率 、流失率、付费率、ARPU 目录 游戏数据的内容 数据分析在游戏中应用的实例 数据分析的价值 Zynga的数据分析(个人理解) Zynga的数据分析 Zynga游戏的特点: 社交网站上运营; 碎片时间型玩法; 服务器空闲时间多; 数据分析其他的作用 Zynga的数据分析的内容: 玩家行为的聚类分析 玩家的相似度分析 玩家行为之间的关联度分析 结果: 需要帮助:有朋友帮助 需要朋友:有需要的朋友出现 Zynga有一套数据监控和游戏调整机制 谢 谢! * * 数据分析在游戏业的应用及作用 郭继伟 目录 游戏数据的内容 数据分析在游戏中应用的实例 数据分析的价值 Zynga的数据分析(个人理解) 何为游戏数据 与游戏相关的数据,如广告、地推等 游戏日志 游戏服务器中的DB数据库 数据分析就是对以上数据进行分析和挖掘 游戏官网的点击数据等等数据也可以进行分析(一般公司不重视) 目录 游戏数据的内容 数据分析在游戏中应用的实例 数据分析的价值 Zynga的数据分析(个人理解) 数据分析在广告投放中的例子 注册登陆率是注册账号并且登录游戏数量/注册账号数 说明:误差范围10个百分点 客户端的大小与玩家的注册登陆率成反比 数据分析在广告投放中的作用 结论:客户端大小控制在1.5G以内。(反面例子:完美世界) 页游和SNS:玩家初次登陆时,游戏界面打开时间的长短 网页打开时间长度的阀值:未知! 傲视天地:10秒以内,十年一剑:20秒 新手流失率 返回 算法解释 计算方法:合理性解释 理论解释:流失率=自然流失率+设计上造成流失率; 合理性:三天没上线之后又上线的概率小于3%; 新手流失率 说明问题 游戏前期流失率太高,有非常多的设计因素造成了玩家流失。 流失率控制目标:前10级50%左右,10级至20级30%左右,20级至30级20左右,30级以上20%以下; 提出了10项需要修改的点。 调整后的效果 新手引导调整后的效果 上线率=留存率; 假设广告能拉来200万账号; 每天增加14万的活跃账号; 每天增加2-3万的平均在线账号数量; 每天增加收入30万。 不能推广原因说明 * 新手引导调整后的留存率(上线率) * 问题二 留存率不达标:达不到月留存8%的标准; 从以上数据可知:这个游戏最好不要推广!!! 估算出:公测三个月后人数不会超过10W 推广后的结果—人数变化曲线 前期流失分析对页游的作用 上述方法对页游同样适用,效果会更加明显,原因是: 开服速度快,调整周期短 每天
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