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·学术要论
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中国网络游戏产业收费情况分析
■ 徐思行 江西财经大学会计学院
[摘 要]本文从我国网络游戏产业历年的数据上进行分析,提出对我国网络游戏产业收费是否合理的看法,分析了网络游戏用户在网络游戏人
均消费上增长的原因。同时,参照目前的实际情况,提出网络游戏中收费项目合理化的几点建议。
[关键词]网络游戏 收费 分析
一、中国网络游戏发展现状 二、中国网络游戏收费方式 速发展中。其中,由于2004年~2007年的网
(一)中国游戏市场规模 (一)当今流行的网络游戏收费手段及 络游戏的实际销售收入增长率远远超过网络
据国内有关媒体报道,中国已形成全球 统计分析: 游戏用户人数增长率(第二行数据与第四行
最大的INTERNET市场.自千禧年至今,国内这里我们讨论网络游戏的收费手段,是 的相比),因此人均贡献也相应地产生增
的网络游戏产业正在飞速发展着。2008年1月指网络游戏的运营商直接通过其运营的网络 长,由2004年的218.6元增长到2007年的
8日上午9:00,中国互联网协会发布了游戏向用户收取费用的手段,不包括相关的 472.7元,其增长率分别达到了26.3%、
《Netguide2008中国互联网调查报告》,报广告费、会员费、电信分成、销售游戏衍生 39.1%、23.1%。销售收入超过用户人数的
告显示,2007年中国网络游戏市场规模达到周边产品等间接手段。同样的,我们所论及 增长速度,形成人均每年在网络游戏消费上
93.6亿元人民币[7]。从2001年的3.1亿人民的网络游戏实际销售收入,也是指购买包时 的增长。这逐年的增长速度,远远高于我国
币,以平均每年1.764倍的速度高速增长至卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用 的整体经济发展速度。我们不难得出,网络
2007年的93.6亿元人民币,中国的网游市场户的上网费用、电话费用、购买相关软件和 游戏的收费,有愈来趋高的趋势。对于收费
已经成为世界上最具潜力的网游市场之一。 资料的费用。笔者将现今主流的网络游戏收 的提高,我们不得不怀疑,这逐年增高的收
见图1-1 费手段列于下: 费,是如何定价以及是否合理的?
1.包时卡。玩家一次性购买一个时段进
行消费。现采用这种收费方式的典型代表是
腾讯公司的QQ用户,它所设置的蓝钻、黄
钻、红钻用户级别便是一种包时消费服务。
2.点卡。点卡是玩家购买一定数额游戏
点数,然后依据上线时间来扣除规定的点
数,或者购买某个道具或服务,扣除相应的
点数。
3.道具卡。道具卡是具有能购买各种重
要游戏道具的媒介作用的消费卡。不同的道 (二)人均每年在网络游戏消费上的增
具有不同的功能,需要用不同的点数来购 长的原因分析
买。 网络游戏运营商与游戏用户之间是一种
(二)中国网络游戏市场现在的网络游 双向的资源流通方式。
图1-1 2001年2006年中国网络游戏市
戏收费方式: 见图3-1
场规模及增长率 1.游戏收费,道具免费。这类游戏通过
(二)中国网络游戏出版市场实际销售 计量游戏时间来扣除相应的点数。游戏用户
收入情况 先花钱购买相应的游戏点卡,而系统则根据
网络市
初级会计持证人
专注于经营管理类文案的拟写、润色等,本人已有10余年相关工作经验,具有扎实的文案功底,尤善于各种框架类PPT文案,并收集有数百万份各层级、各领域规范类文件。欢迎大家咨询!
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