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第四章 元件和实例
一、教学目标
1、掌握元件和实例的概念
2、掌握元件和实例的创建方法
3、掌握元件库的使用方法
4、掌握按钮元件的使用
二、教学重点难点
1、教学重点:元件和实例的概念、创建方法和使用以及库的使用
2、教学难点:元件类型的转换与实例对象的交换、按钮的使用
三、教学时数
3学时
四、教学内容
第一节 元件和实例的概念
1.元件(Symbol)
我们先做个试验,请你用【椭圆工具】在“舞台”上随便画个圆,那么,这个图形在“舞台”上算是一种什么“元素”?
依照上面的说法,我们可以把它笼统地称为“动画元素”,精确地说,它仅仅是一个“矢量图形”,它还不是Flash管理中的最基本单元:元件!或者说,它还不是个“基本演员”。
你可以进一步让“圆”作“形状变形”,它确实也能生成一个动画,难道这还算不上“演员”?
确实,Flash动画中活跃着不少“形状变形”的动画效果,有的绘画高手把图形画成“逐帧变化”的动画序列,做成如同美术电影般的动画片,但是,就其每一帧中的“图形元素”来说,它们不是“元件”!
现在,我们选择这个圆,看看它的【属性】面板,如图4-1-1所示,我们发现它被Flash叫做“形状(Shape)”,它的属性也只有“宽度”、“高度”和“坐标值”。
图4-1-1 图形的属性
在Flash中,“形状”可以改变外形、尺寸、位置,能进行“形状变形”,其用途相当有限!
要使“动画元素”得到有效管理并发挥更大作用,就必需把它转换为“元件”。
选择这个“椭圆形状”,执行【修改】|【转换为元件】命令,或者按键盘上的F8键,默认时【名称】为“元件1”,选择【行为】为【图形】,单击【确定】,把“形状”转为图形元件。
执行【窗口】|【库】命令(快捷键Ctrl+L),打开“管理机构”:【库】,发现【库】中有了第一个项目:元件1。
接着,我们选择“舞台”上的这个对象,发现这个对象已经不像图4-1-1所示的“离散状”了,而是变成了一个“整体”(被选中后,周围会出现一个矩形框),它的【属性】面板也丰富了很多。
我们发现:这个对象能够转换“角色”,与其他演员“交换”身份,还有序列帧播放选项,颜色设置等,另外,它还能进行Flash功能最全面的“动作变形”了!
说到“元件”,就离不开【库】,因为“元件”仅存在于【库】中,把【库】比喻为后台的“演员休息室”应该比较确切!
“休息室”中的演员随时可进入“舞台”演出,无论该演员出场多少次甚至在“舞台”中扮演不同角色,动画发布时,其播放文件仅占有“一名演员”的空间,节省了大量资源。
2.实例(Instance)
上面我们讲到“元件”仅存于【库】中,那么什么是“实例”呢?
沿用上面的比喻,演员从“休息室”走上“舞台”就是“演出”,同理,“元件”从【库】中进入“舞台”就被称为该“元件”的“实例”!
不过,这个比喻与现实中的情况有点不同,“演员”从后台走上“舞台”时,“后台休息室”中的“演员原型”还会存在,或者我们可以把走上前台的“演员”称之为“副本演员”也即实例。
注意:对于实例的位置、外形、旋转、倾斜等属性的编辑可以直接用鼠标进行,但利用相关面板可以精确设置属性的数值。
实例不仅能改变外形、位置、颜色等属性改变它们的“类型”,如也就是说,一个演员,它们的“副本演员”在舞台上可以穿上不同服装,扮演不同角色!这是Flash的一个极其优秀的特性,“Flash导演”一定要掌握并运用好这个特性。
3.几种特殊的“元件”和“实例”
在制作Flash时,往往不会满足于自己创建“动画元素”,有时会从外部导入进来,那么,这些从外部加盟的“演员”的“舞台特性”又是如何的呢?
Flash允许“聘请”的“外来演员”范围相当大,你可执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,在弹出的【导入】对话框中打开【文件类型】下拉菜单,可以看到,Flash MX 2004支持图像、声音、视频等几十种格式。
这些“外来演员”被请进“舞台”后,跟我们在Flash环境中产生的元件情况不太一样,大致有以下几种情况:
(1)位图被导入“舞台”后,在【库】中直接为其创建一个“元件”对象,而它在“舞台”上的图片也就被称作为“某元件的实例”,但这种“实例”的能力有限,它实际上是一种“成组的元素”(关于“成组”后面将会介绍),除了可以作“动作变形”及改变位置、大小、方向,什么也干不了,要想成为真正的“舞台演员”,你还需要选中它,然后按键盘上的F8键,把它重新定义为一个新“元件”。
(2)声音被导入“舞台”后,在“舞台”上什么也看不到,在【库】中,声音自动被定义为“元件”,它在“舞台”上的“实例”应用,可以在帧的【属性】面板中设置,对于声音在“舞台”上的每个“实例”,你可以“斩头去尾”并进行其它的特效处理,而不影响声音“元件”在【库】元件中的原来特征,利用这一特点,
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