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本章内容提要 4.1 Flash基础知识 4.2 Flash绘图基础 4.3 Flash动画基础 4.4 Flash视频音频技术 4.5 Flash交互技术 4.3 Flash动画基础 4.3 Flash动画基础 影片 影片(Movie)至少由一个或以上场景(Scene)构成,播放影片时从第一场景开始播放,接着播放下一场景,直到所有场景都播放一遍。 4.3 Flash动画基础 4.3 Flash动画基础 重要概念 元件(Symbol): 可以重复利用的可编辑对象,包括图形,按钮,影片剪辑,声音,位图,字体等,它存在库中。 类型有:图形,按钮,影片剪辑 元件创建方法: 将舞台中的元素转换成元件F8 直接创建新元件CTRL+F8 4.3 Flash动画基础 引导线动画小结: 引导层的特点: 引导层可以控制被引导层的运动补间动画的路径,路径是连续的曲线。当被引导层的开始位置运动到结束位置有不止一条路径时,系统会自动选择较短的路径作为引导路径 。若补间动画的开始位置和结束位置在同一个地方则不能实现引导层动画效果 引导层中的对象(即:路径)不会在动画中显示 制作引导动画注意点: 引导路径必须是连续 引导路径必须是分离属性(即:打散)的线条 被引导的对象必须是“可运动的”:元件、文本、组 被引导的对象的中心必须要和路径线条重叠 水波效果制作方法 1、把一张合适的图片放在第一个图层中; 2、新建一个图层,复制原来的图片到新的层,使两张图片完全重合,再任选一张向左下或左上或右上或右下移动一下,一点点(4个像素)就可以了; 3、再新建一图层用任一颜色画一些条纹(平行),不要太粗,制作变形动画,再把这个图层拉到最上面,最后在图层名上点右键选遮罩即可。 实验项目 制作①一个广告条,②海的女儿,③飞翔的小鸟,④水波纹效果。 教材P134利用逐帧动画----书写“门”字 (选做) 教材P145----投篮动画 实验教程----实验25、实验26 * * 导 航 上页 下页 返回 交互技术 练习资料 动画基础 绘图基础 Flash基础 音视频技术 * * 导 航 上页 下页 返回 交互技术 练习资料 动画基础 绘图基础 Flash基础 音视频技术 台州学院计算机系 台州学院计算机系 时间轴、帧、层、场景等基本概念的理解和应用 逐帧动画 运动渐变动画 形状渐变动画 电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就动了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是 Flash 中的帧。 帧 (Frame) 4.3 Flash动画基础 一个场景可由几个图层组成,每个图层的内容由图像、动画、组件或音效等信息构成。放在上层的对象会遮盖下层的重叠部分。 A.层的分类: 普通层(Layer) 文件夹层(Folder) 运动引导层(Motion Guide) 遮罩层(Mask) 被遮罩层(Masked) 层(Layer) 4.3 Flash动画基础 场景由若干帧组成。新建的Flash文件默认包含一个名为场景1的场景。根据需要可以通过菜单“插入→场景”插入新的场景,并可以通过菜单“窗口→其它面板→场景”打开场景面板,进一步对场景名修改、排列顺序等命令进行操作。 场景( Scene) 4.3 Flash动画基础 影片( Movie )、场景(Scene)和图层(Layer)的关系 如设一部电影由五幕戏组成,第一幕戏中有三个角色,第一个角色必须用四个动作完成,其它类推……那么: Flash中的影片相当于此部电影,一个场景构成第几幕戏;图层相当于第几个角色;多个连续的帧构成一个动作。 影片( Movie )和元件(Symbol)的关系   元件有自己的时间线;    元件可以看作一个子影片;   影片中可以包含元件,元件中可以包含子元件,可多级嵌套; 在父一级场景中,某一帧只有当播放头在该帧停下,该帧上的元件才有时间播放。 一、帧并帧动画 在这种动画中,每一帧都是关键帧,通过每一帧的内容变化来产生动画效果,如字符闪烁、打字机效果等。 4.3 Flash动画基础 二、 运动补间动画 运动补间动画原理是根据实体属性的改变来形成。它的前提条件是对象必须是一个符号的实体、文本或组。 4.3 Flash动画基础 例:《梅花》 三、 形状补间动画 形状补间动画的原理是根据对象的形状变化来实现,只需给出动画的第一帧和最后一帧的对象形状,中间的动画过程由系统自动生成。它的前提条件是:对象必须为矢量图形。如果对文本、组或符号创建形

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