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随着国内动画制作水平的不断提高,仅靠Flash 的补间动画已经无法达到制作要
求了。本章将主要介绍使用Flash 制作商业动画的技术手法。15.1 、逐 帧角 色动 作实例 ?? 吃 惊转 头的 妈妈
本节将要以一个商业动画的实例镜头,来完整的介绍一个镜头的制作。
打开配套光盘中“源文件”文件夹所提供的“15-1- 吃惊转头- 素材.fla ”文件,
里面有一个分好元件的半身角色,正面面对着镜头。先来看剧本对该镜头的具体内容:妈妈正坐在操纵台前,身后的门突然开了,
妈妈吃了一惊,急忙回头去看。
制作要求:帧频25 帧每秒,动作长度3 秒,制作完毕以后为角色添加阴影效果。
该镜头在摄影表上的要求是:第1 帧到第16 帧,妈妈都为静止状态,这是因为和
前一个镜头之间要添加一个转场效果,因此要留出一点静止时间。从第17 帧到第32
帧为吃惊的表情制作,第33 帧到第70 帧为转头看的动作制作,第71 帧到第75 帧为动
作停止不动。
接下来要制作的动作都要按照上述要求来完成。15.1.1 、吃惊表情动画的制作
首先来制作妈妈吃惊的表情动画。
从表面上看,吃惊的表情无非是眉毛往上挑,眼睛睁大,嘴巴张开,但是制作
由平常表情转换为吃惊表情的动画效果,就需要添加更多的动作细节。
例如,根据起势原则,睁大眼睛前要先制作闭上眼的动画效果,这样能够使眼
睛睁开的更有力度一些。15.1.2 、转身动画的制作
动画中角色的肢体语言极为重要,这也是动画的魅力所在。动作是否漂亮,取
决于流畅程度、运动规律、节奏的把握等多个因素。
接下来要制作妈妈转身的动作,需要注意以下几点:
1 、按照运动规律,人在转头的一瞬间,眼睛受到刺激,会闭上眼睛;
2 、角色是长头发,转身的时候头发会受到惯性的作用而飘动。
由于接下来的转身,Flash 传统补间动画很难完成,因此要使用逐帧的制作手法
来做。在制作之前,最好先绘制出角色的动作草图,并且连起来看下动作效果,确
认以后再开始绘制正式稿。如果直接开始绘制正式稿,一旦绘制完了发现有问题,
那改动幅度将会非常大,基本上等同于重新制作。因此,前期的动作草图是必备过
程。
动作草图不需要绘制的非常精细,只需要把角色大致的勾勒出来即可。
这个动作依然是使用一拍二的制作手法来绘制。绘制出来的动作草图如下:头发飘动的动作草图如下:根据动作草图,绘制的正稿如下:本 实 例的 制作 过程 请参 考本 书 ,最 终效 果如 下。本 实 例添 加完 场景 以后 的最 终 合成 动态 效果 如下 。15.2 、角 色动 作设 计实例 ?? 激 动的 男孩
很多动画角色动作的初学者认为,动作没有什么可设计的,就是按照运动规律
把它绘制出来而已。这种认知是错误的,动作师在很多时候,是需要根据角色的性
格、剧情的发展来设计动作,而不是单纯的按照运动规律绘制。
本节将用一个实例来说明,动作实际上是需要动作师去精心设计的。
先来介绍一下剧情:男孩在挑选自己满意的人选,挑选了一整天却一无所获。
当他已经准备放弃的时候,一个准备来捣乱的人无意中做的一个动作,却令男孩兴
奋不已,他认为这就是他要找的人,欣喜之余激动得指着这个人大叫:你!就是你
了!
现在要设计的这个动作,就是男孩极其兴奋,激动得指着那个人大叫的动作。请读者先不要急于往下看,先想一下,如果是自己来设计这套动作,会想出怎
样的动作?然后结合下面给出的动作解决方案,看想法是否一致,哪个表现出来的
效果更好。
首先来分析一下这个男孩的心理,在挑选了一整天准备放弃的时候,忽然遇到
一个极其合适的,那种心情应该是狂喜,如果再稍微夸大一些的话,甚至可以归为
失态,而失态情况下所作出的动作是非常夸张的。这个失态的动作毫无疑问是整套
动作的重点。
进一步分析,按照动画的起势原则,非常夸张的动作之前,最好有一个非常
“不夸张”的准备动作,以便和后面的动作形成强烈的反差,从而吸引观众。这个
动作应该怎么去设计呢?男孩挑选了一天,情绪的总爆发,反方向推论,最后是失
态,那么中间情绪应该是激动,再往前的情绪应该是兴奋,而兴奋的主要表现应该
为全身发抖。
这样,整套动作就有了一个大概的轮廓,即先是兴奋地全身发抖,然后激动的
跳起来,最后是失态的用手指着那个人大嚷大叫。接下来就需要将这套动作绘制出来,首先来看下要绘制的角色。15.2.1 、动作草图的绘制
设计动作的第一个步骤就是绘制草图,将整套动作的草图都绘制完毕以后,连
起来看一下动态效果,没有问题再进行正稿绘制。
先来设计第一个兴奋地全身发抖的动作。注意不要孤立的只想兴奋地全身发抖
如何表现,而应该结合后面的动作去构思,如何将两个动作连起来。
有经验的动作设计师会这样设计动作:先让观众疑惑,不知道接下来这个人要
干嘛,再用后面的动作揭晓答案,让观众有恍然大悟的感觉
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