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?概念设计师每天被要求创新的设计,但是这些设计也要获得观众的认知。所以,设计师必须深入了解真实的世界(我在上期中曾提到这一点),并且把这些知识运用到设计中去。因为我在娱乐行业工作多年,所以我的很多作品是与角色、场景和交通工具的设计有关。下面我就从这些类别入手,用过去参与的项目为例来讲解,使大家洞悉我究竟是怎样完成一个设计的。?让我们从场景设计开始讲。这个项目是为SEGA (世嘉)公司的一款名为Full Auto 的赛车游戏,游戏背景被设定在真实的世界。客户要求我设计出几个场景,包括建筑、灯光以及整体的感觉和色调。为此,我翻阅了很多参考资料,来思考为什么城市的某个部分看起来是它们真实的样子。你可能会有疑惑,为什么不直接去使用某某城市的照片,为什么SEGA 要雇朱峰来设计?原因很简单,设计师的工作就是从各种各样的想法中提取出精华,以便获得观众和客户的认知。我们带给观众的是真实感而非客观存在。如果所有的游戏和电影都是100 %真实,那会显得太缭乱,而观众也会迷失在繁杂的细节中。所以设计师的工作就是去芜存菁。
?图1和图2是我从Full Auto 项目中选取的两个设计。一个是繁华的商业区,另一个则是具有典型的城市特征。如何使这两种环境有所区别呢?对于图2,我试图营造一种狭小压抑的感觉,不仅是物理上,也是心理上的:狭窄的街道,被污水搞得湿漉漉的地面,在建筑物之间的晃来晃去的杂乱线缆,所有这些再辅以周围环绕的高楼大厦,让人感觉空间非常狭小。画面中,日光几乎无法达到地面,整体色调为砖红色,进一步加强了荒废压抑的感觉。而对于商业区(图1),我的做法完全相反。街道宽阔,地面闪闪发光(因为昂贵的路面材料而非污水),环境中的灯光是如此明亮,以至日光相比之下几乎可以忽略。背景中高高的宾馆大楼,为画面增添了不少威严的感觉,而金黄色的色调则添加了一些富贵感。如图所示,这两张图互相是极好的对比。虽然这里的设计并不复杂,不过也需要做许多的计划和准备,才能使设计更好卖和可信。?
?图3和图4这两张参考照片是我分别在香港和上海拍摄的。注意,它们与上述的概念设计既非常相似,又差别明显。如果我们把这两张照片交给三维美工,那么最终的结果并不能保证准确无误。所以,我们必须重新创造,控制其中每一个设计元素。
???
?图5和图6来自电影《忍者神龟》。同样地,尽管我们是在设计真实的热带丛林场景,我们仍然要提取出关键的丛林特征元素,使每处场景的背后都能讲出一个故事。我们必须在形状、灯光和整体构图方面取得平衡,使观众觉得真实,虽然它并非真的存在。再来看一下图6中这棵树的设计,它也是个很好的实例。真实世界中的树木枝叶繁茂,而且可能会缺少正确的造型去营造气氛,所以在电影中,每一棵树木都是设计出来的以便符合画面的构图。
? 下面我们来谈谈交通工具的设计。这是我非常喜欢的一个类别,因为我喜欢机械。为了使你的设计看起来可信,你必须理解真实的交通工具是如何运行的。我们还是用《忍者神龟》中的车辆来举例,(见图7)它很好地将真实和创意糅合在了一起。卡车设计用了大货车作参考,并把钳型器具设计成与卡车相搭配。所以,理解真实世界的物体是如何运行的非常关键。????
?本页的概念设计是为Electronic Arts (电子艺界)的游戏《命令与征服III 》创作的。这些交通工具尽管是凭空想象出来的,可与现实世界仍有许多共同点,很多细节都参考了真实的军用交通工具,比如我在北京航空博物馆拍摄的米格飞机的照片。可是在设计全新的产品或概念为什么要参考真实世界呢?因为你的观众需要真实的东西来辨识你的设计。当他们在你的设计中看到熟悉的细节和形状,他们的大脑就会自动联系到相应的功能。观众具有常识,比如飞机需要引擎,坦克具有履带,大的金属容器通常是储备燃料的。理解了这些细节,你设计出的交通工具才会可信。? 对于有行业工作经验的人来说,很容易就能发现那些没有参考资料就着手设计的作品。因为这些作品缺乏细节,所以第一眼看上去就感觉是假的。所以我再次重申,一定要在开始设计前了解你所要设计的领域的知识。
??再看一些例子。注意,你能很容易辨别出它们的功能:图13 中的车显得快捷和敏捷,而图14 中的车显得笨重和结实。为什么呢?因为我们再次依靠真实世界的经验来认知。通常,速度快的车辆车身低矮,轴距较宽,而重型车辆都车身高大,具有多个轮胎来支撑自身巨大的重量。了解了这些,即使你的设计并不存在,它们的细节和形状也会使它们很可信。
? 好了,最后让我们谈谈角色设计。如果你浏览过很多设计论坛,就会注意到其中的作品绝大多数是角色设计。这是因为这类题材很容易获得观众的认同,也容易把设计师缺乏灯光、透视和构图等基础知识的弱点隐藏起来。实际上要想成为一名优秀的角色设计师,你必须掌握这些基础和更多的知识,如生物学、比例
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