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                观点 天堂的设计师们很清楚他们想达到什么目的,所以会设定一些看起来违往常习惯的设定,但是他们认为这些细节玩家是可以接受的  而且关键是这么做,从整体设计目的来看,利大于弊。 阵营问题 现在很多游戏都喜欢事先给玩家设置绝对对立的阵营,这的确是广义PVP的设计思想  但是我认为,预制阵营设计是设计师对把控游戏中互动部分信心不足的表现,或者是在舍本逐末  为了规划一个理想的广义PVP形态,所以事先把玩家互动群体预制好,这只能减少游戏发展中的各种可能出现的变化 观点 角色间利益追求的矛盾才有权决定阵营不要给玩家们先贴上标签,这样会错过很多精彩 观点 再次抗议魔兽世界的白痴做法! 就是这些该死的暴雪策划让一个本来应该充满生机的世界变得无趣又无聊 职业问题  MMOG里怎么会有“职业”?职业差异的设计究竟是有利于PVE还是有利于PVP呢? 职业带来不同体验,可以导致玩家重玩 职业带来很多的设计开发量 职业差异带来玩家之间配合 职业改换的门槛限制玩家的能力和互动形式 PVE PVP 设计理念 职业设计的优劣 解决之道 对于职业,我们要留其利,去其弊 玩家之间一定有发展方向的差异,这样可以带来配合 同时玩家改换自己的职业模型,成本应该不过大,这样有利玩家的组合和重复体验 《征途》和《洛奇》的模式都是值得参考的 装备升级问题 装备升级也是PVE的设计思想,是玩家能力的一种变相成长 装备带来的成长空间非常之大,是很好的玩家追求目标  但是只要有成长,PVP就开始头疼 大家成长出来不一样,还怎么去合作和对抗? 大家差异太大,怎样突出弱者存在的价值呢? 解决之道 分开吧!两种截然不同的设计思想和要求,当然需要完全的分离设计  技巧:天堂和魔兽里同一把刀的秘密。 等级低于怪物对手两级,攻击就会出现严重MISS 等级低于玩家对手十级,还是能照样造成爆击伤害  两套数值,两套公式。分离设计可以让两方面目的都得到满足!让玩家享受成长而且积极互动着! 观点 通俗讲:打怪的时候老让你觉得等级不够,PK的时候老让你觉得级低也很爽 观点 采用分离设计带来的一个显见的好处就是:低等级的玩家也是非常受欢迎的 因为这是强调了人数对于胜负的作用,而非少数高手决定胜负 继续扩大思路 PVE的成就,一定要在PVP里被设法隐蔽的缩小和忽略  技巧1:PVE部分设计20套不同作用的顶级武器装备让玩家追求,反正PK时候你也只能拿出一套来  技巧2:将游戏设计成为药水经济型,加速,吸收,增强……什么PK差异都可以用药水来弥补,而宏观平衡用经济来把握  技巧3:PK内容都设计成为大团队模式,参与战斗人越多,个体差异就越不明显 装备的等级需求 另一个问题,装备可以不需要等级限制吗?  难道可以让1级玩家也能穿上全套黄金极品装备?  装备在游戏中存在的意义究竟是什么? 深入讨论装备     装备设计在MMOG中存在的作用有: 符合现实世界 创造游戏玩法 制造个性成长空间 消耗玩家成长积累 促进玩家之间交流  深入讨论装备 其实装备在游戏设计中最重要的作用只有两类: 开拓成长空间和消耗成长积累 创造玩家间互相需求,促进玩家间互动  如果只重视装备设计开拓成长空间作用,其实是让装备设计大打折扣,但是这两者之间其实又有矛盾。  高级装备绑定玩家的设计究竟是好是坏呢? 打怪掉落归属 在打怪掉落物归属判定规则上,100个游戏可能会有80种不同的设计方法: 归属开怪者 归属终结者 归属伤害最大者 无属主掉落 掷骰归属 队长分配 需求分配 打怪掉落归属 这些归属方法也些有利于玩家合理互动,同时有利于PVE和PVP两方面的目的呢?  其实归属方法是要与打怪环境相适应,团队副本环境采用队长分配或者按需求掷骰就非常合适,小怪归属开怪者也不错,那么野外大型BOSS掉落物如何分配比较好呢?  抢BOSS行为究竟是应该提倡还是制止? 打怪掉落归属 “抢怪”行为的本质是一种玩家通过非PK方式争夺公共资源的行为,是一种狭义PVP形式的具体体现。制止抢怪是突出PVE特性,允许抢怪则是突出PVP特性  如果希望突出PVP特性,允许抢怪,那么设计师要注意设计一个好的竞争规则,随意设置会让PVP又背上骂名 打怪掉落归属 天堂的野怪掉落归属规则(吸宝设计): 所有对BOSS造成伤害的玩家均可有机率分得掉落物品 物品直接掉入玩家背包,不显示给他人看 玩家分得物品多少和金钱多少决定于他对BOSS造成的伤害占总伤害的比例 造成伤害越大的玩家越有可能分得更多件的物品,但是不一定拿到价值最多 这样的设置会产生什么奇妙的效果呢?还能改进的更好吗? 副本啊副本 魔兽祭出的副本法宝,究竟是PVE还是PVP设计呢?  副本关卡设计是互动形式比较单一的狭义PVP,只有有限的组队合作层面,可以看作队伍层面的PVE  如果一个游戏里面需要重复体验的
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