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第7章 多媒体软件开发 本章内容 应用软件设计概述 多媒体著作软件的开发 多媒体程序设计 AuthorWare 使用基础 7.1 应用软件设计概述 7.1.1软件工程概述 早期的软件开发技术不能满足用户对软件的要求,软件开发效率低、质量差、周期长、费用高的问题日益严重,导致了软件危机 什么是软件工程 软件的生命周期 软件开发的活动 1.什么是软件工程 软件工程的基本思想 是用科学的知识和技术原理来定义、开发、维护软件;用工程科学的观点进行费用估算,制定进度,制定计划和方案;用管理科学的方法和原理进行生产的管理;用数学的方法建立软件开发中的各种模型和算法。 目标 付出较低开发成本;达到要求的功能;取得较好的性能;开发的软件易于移植;只需较低的维护费用;能按时完成开发任务,及时交付使用;开发的软件可靠性高。 2.软件的生命周期 一个软件从提出开发要求开始直到该软件报废为止的整个时期,称为软件生命周期。 软件生命周期 包括的过程:可行性分析和项目开发计划,需求分析,概要设计,详细设计,编码,测试,维护等。 三个时期: 计划时期(问题定义和可行性分析)、 开发时期(需求分析、软件设计、编码、测试) 运行时期(软件维护) 软件开发的活动 (1)软件需求 (2)软件设计 (3)软件构造 (4)测试 (5)维护 (6)支持活动 7.1.2软件开发模型 描述软件开发过程中各种活动如何执行的模型,称为软件过程模型。 软件过程模型确立了软件开发中各阶段的次序关系,活动准则,便于各种活动的协调,人员之间的有效通信,有利于活动重用和活动管理。 1.瀑布模型 瀑布模型将软件生存周期中各活动规定为依线性顺序连接的若干阶段,包括可行性分析,项目开发计划,需求分析,概要设计,详细设计,编码,测试和维护。 瀑布模型流程图 瀑布模型特点 严格按时间顺序执行,如果完不成前阶段的任务,则不能进行下一阶段的工作。 一种理想的线性开发模式,缺乏灵活,特别是无法解决软件需求不明确的问题。 不适合于需求不明确,设计方案有一定风险的软件项目。 2.原型模型 原型模型也称样品模式。开始时根据用户需求,快速建立一个系统的“样品”雏形,再根据用户意见,通过不断改进、完善样品,便得最后得到的样品就是用户所需要的产品。 原型模型流程图 原型模型的特点: 在减少由于软件需求不明确而给开发工作带来风险方面,确有显著的效果。虽然用户有时难以清楚地描述具体的需求,但可以清楚地表达“原型”的成功和不足。 开发人员和用户容易在“原型”上达成一致,就共同关心的问题进行交流、磋商、研究,共同拟定改进计划,共同承担因修改原型而造成的风险。 多媒体著作软件比较适合用原型模型开发 3. 其他模型 增量模型 螺旋模型 喷泉模型 智能模型 ...... 7.2 多媒体著作软件的开发 多媒体著作通常以电子化的形式表现,主要包括电子图书、电子期刊、电子新闻报纸、电子手册与说明书、电子公文或文献、电子图画、广告和电子声像制品等。 特点 应用领域 7.2.1多媒体著作软件的开发步骤 分析、设计、制作、测试和维护 1.项目定义 (1)确定多媒体著作的总体要求和适用范围。 (2)确定所需的软、硬件支持 (3)分析开发多媒体著作软件系统的可行性 2.人员组织 (1)项目管理人员 (2)内容专家 (3)系统分析员 (4)多媒体制作人员 3.教学设计 教学设计是应用于教育领域的多媒体著作设计中所必须的重要一步,其主要任务是选择知识内容、划分知识单元、选择控制教学单元进度的策略等 4.系统设计 多媒体作品的系统设计主要包括封面、导言设计、屏幕界面设计、交互方式设计、导航策略设计和超文本结构的设计等内容。 5.媒体素材的收集、整理与编辑 (1)声音媒体的录制 (2)图像的制作 (3)视频的录制 (4)动画的制作 6.作品的集成 程序设计人员根据预先编写好的屏幕制作脚本,将制作好的文字、图形、图像、音频、视频、动画等多媒体素材,利用现成的著作工具进行集成,生成最终产品。 7.测试、调整与发行 (1)测试 (2)评估与优化 (3)打包发 7.2.2 脚本设计 脚本是一张蓝图,是多媒体应用系统制作的依据,它也是沟通用户与开发人员的有效工具。 文字脚本 文字脚本是按照多媒体演示过程的先后顺序,描述每一个演示环节的内容及其呈现方式 制作脚本 制作脚本的设计是根据文字脚本的信息规划,调动所有的设计人员,设计全部场景、画面、音乐效果以及动作或动画的细节 1.文字脚本 (1)使用对象与使用方式的说明 (2)演示内容与目标的描述 (3)软件的总体结构 (4)模块单元的内容结构 2. 制作脚本 制作脚本的内容的内容包括系统的结构说明、功能模块的分析、界面设计和链接关系的描述等。 制作脚本卡片 7.2.
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