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模块一:Flash 8基础
学习目标
了解Flash 的发展过程
了解Flash 8的主要新特性
了解Flash 的基本概念
熟悉Flash 8的操作环境
工作任务
? 了解Flash概述
? 了解Flash的基本概念
? 了解Flash 8新增功能
? 熟悉Flash 8的操作环境
任务一:Flash 概述
1、Flash 概述
Flash的前身是Jonathan Gay在学生时代编写的绘图程序SuperPaint II。
1993 Gay成立了自己的公司FutureWave。
1995 开始动画软件的开发,并将其绘图软件SmartSketch更名为FutureSplash Animator。
1996 与Macromedia公司 合作将并将FutureSplash Animator更名为Macromedia Flash 1.0。
之后版本不断升级,从Flash 2.0、Flash 3.0、Flash 4.0、Flash 5.0、Flash MX、Flash MX 2004到现在的Flash 8。
2、Flash的起源与发展
可以让网页中一个完全交互式的多媒体网站。
采用矢量技术制作动画,可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。
采用流式播放技术,可以边下载边播放,降低了对网络带宽的要求,减少了网页浏览的等待时间。
使用关键帧和元 件使动画在打开网页很短时间内播放。
把音乐、动画、声效等交互方式融合在一起创作出动画效果。
通过Action和FS Command可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度。
并通过 Dreamweaver可直接嵌入网页的任一位置,非常方便。
3、Flash 功能特点
矢量图与点阵图
帧
元件
层
库
任务一:Flash 的基本概念
1、矢量图与点阵图
矢量图形:是用称为向量的直线或曲线来描绘图像,是分辨率独立性的。
点阵图形:是以称为像素的彩色点来描绘图像,是非分辨率独立性的。
2、帧
帧(Frame):Flash动画是由一帧一帧的画面组成的,它相当于电影的一条胶片,连续起来就成了动画。
在其中采用了关键帧技术(Keyframe),在Flash 8的时间轴上可以很清楚地看到每一帧的分布情况。
不同的图标可以区分不同的帧。
不同类型的帧在动画中所起的作用也不同。
3、元件
元件(Symbol):在Flash中元件是整个动画的基础部分,将编辑的对象作为元件,并且放入库中,可以随时对它进行编辑,编辑后动画中的相应部分也跟随变化,设计完成后,最终形成完整的动画。
4、图形
图形(Graphic):最常用,用于创建静态元件,并且可以引用外部的图片来作为元件 按钮(Button):用于创建动态交互按钮的形式,即在鼠标处于不同的位置产生不同的响应 电影剪辑(Movie Clip):是动态视频剪辑元件 ,不同于上面两种形式的是它有自己独立的时间轴,是动态的元件形式。
5、层
层(Layer):是在近期的图形处理软件中较常见的名词在动画中有多个对象需要处理编辑,为了便于处理和控制各个对象的出场顺序以及在时间轴上的停留时间,用层技术可以更好地实现这一目的,减少编辑的出错机会。
6、库
库(Library):在Flash中库是用来存放元件的可以通过选择“窗口”→“库”命令来实现对元件的调用可以通过选择“文件”→“导入库”命令来将外部的元件导入指定的图片库中。
任务二:Flash 8新增功能
1、Flash 8新增功能:
逐渐增强 :是用户能够对舞台上的对象应用复杂的渐变,最多可以向渐变添加16种颜色,精确控制渐变焦点的位置,并对渐变应用其他参数。
象绘制模型:在舞台上直接创建形状,不会与舞台上的其他形状互相干扰。
FlashType:一种提供清晰、高质量字体渲染的引擎功能 提高了可读性。
脚本助手模式:脚本助手提供了一个可视化用户界面,用于编辑脚本,包括自动完成语法以及任何给定操作的参数描述,使用户能在不太了解ActionScript 的情况下也能创建脚本。
扩展的舞台工作区:用户可以使用舞台周围的区域存储图形和其他对象,而在播放 SWF 文件时不在舞台上显示它们。
改进的“首选参数”对话框:精简了“首选参数”对话框的设计,对其进行了重新布置,使其更加简明好用。
单一库面板:可以使用一个“库”面板来同时查看多个 Flash 文件的库项目,可以轻松实现库之间的导航。
改进的发布界面:简化后的“发布设置”对话框使得对SWF文件发布的控 制更加轻松。
对象层级撤消模式:可以逐个跟踪在 Flash 中对各个对象所做的更改。
文档选项卡:可以在同一个Flash应用程序窗口中打开多个Flash文件,并使用位于窗口顶部的“文档”选项卡在它们中
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