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面向对象编程思想是现代编程的一大特色, 学生能否掌握它, 与其学好编程, 掌握现代编程工具有着直接的关系。现在的学生很喜欢玩电脑游戏, 有的学生上课都在玩, 分散了精力。如何将电脑游戏与课程计划的知识重点结合在一起, 上好课是教师该寻找的突破点。面向对象编程( OOP) 不同于传统编程方法( 学生编程所惧怕的那种) , 而恰恰又是大多数游戏的开发方法, 于是OOP 课堂教学与游戏就有了共同语言。
可以为学生设想一个游戏: Critter Caretaker 。中文名是虚拟宠物。不用解释, 学生首先就理解了程序的功能。Critter 就是我们讲授“面向对象编程”的主角。编程时, 我们就叫它“宠物”。游戏让玩家管理自己的虚拟宠物, 玩家负责使宠物健康快乐。这可不是一件轻松的事。他( 她) 得喂宠物, 和它玩耍以及调配宠物的一系列活动, 让宠物有好的心情, 玩家也可以倾听宠物以了解它的感受—— —宠物的感受可以从高兴到愤怒。
根据以上叙述, 可以设计出对象的类, 如图所示:
宠物 - 昵称:*
- 状态: customer
- 长相:*
- 饥饿指数: short
- 厌倦指数:: short + 说话()
+ 玩耍()
+ 吃()
+ 消磨时间()
+ 学习()
+ 洗澡()
这个游戏的核心在于宠物灵活表现的智能化, 越是智能化就越好玩。因此, 我们设计宠物时首先要考虑:
⑴游戏里的宠物应该长什么样子? ———这需要调动所有的学生来策划( 借此, 学生可以体会一下游戏公司里策划的氛围) ;
⑵希望宠物能做到什么? ———希望它有独立的饥饿和厌倦级别。我们可以设计一个简单但具有指导性的场景程序, 以此来引导学生。
下面是我们基于unicode 编码技术的编程教学方法:
一般编程先设计流程图或伪代码, 称详细设计, 然后再以正式代码实现。我们的学生往往会遇到“想想容易, 做做难”的事情, 也就是学生使用中文思维设计是一回事, 采用英文编写代码是另一回事。设计与实现脱节的情况相当严重地影响了学生的学习积极性和效果。针对这点, 使用以汉字编程教学的方法, 将程序设计与编码实现两个步骤合并, 可以使学生轻松地将精力集中在逻辑设计上。程序如下:
诞生宠物
W h ile 玩家不想退出游戏时 d o *
Be g in
显示游戏选择菜单
If 玩家想听宠物说话t h e n
宠物叫;
If 玩家想喂宠物t h e n
宠物吃;
If 玩家想与宠物玩t h e n
宠物玩耍;
E n d ;
以上这段程序看上去是典型的“伪代码”, 借助Unicode 编码技术, 已经成为了真正能够运行的程序。这正是本教学方法的要决, 也是主要吸引学生注意力的地方。配合着面向对象的教学, 类的定义及程序代码如图2 所示:
c la s s 宠物
{
# re g io n 宠物类
p u b lic
宠物() {in t 饥饿指数= 0 ; in t 厌倦指数= 0 }
vo id 说话();
vo id 吃();
vo id 玩();
p riva t e
in t 饥饿指数;
in t 厌倦指数;
in t 查看心情();
vo id 消磨时光();
p ro c e d u re 宠物. 吃;
b e g in
……
e n d ;
fu n c t io n 宠物. 查看心情: s t rin g ;
va r
心情: in t e g e r;
心情好坏: s t rin g ;
b e g in
心情: = 厌倦指数+ 饥饿指数;
if ( 心情 1 5 ) t h e n
心情好坏: = 快要气死了!
( 尤其是平时很能在QQ 上玩宠物的学生对此很感兴趣)
p ro c e d u re 宠物. 学习;
b e g in
元宝: = 元宝- 学费; / / 交学费
等级: = 等级+ 1 ; / / 学习的结果
e n d ;
从交学费出发, 他们自问: 学费是多少? 马上他们会以加一个参数来表达:
p ro c e d u re 宠物. 学习( 学费: in t e g e r);
b e g in
元宝: = 元宝- 学费;
等级: = 等级+ 1 ;
e n d ;
这里出现了参数的概念,学生可以把宠物参加学习的过程再详细化:
p ro c e d u re 宠物. 学习( 学费: in t e g e r);
b e g in
/ / / 交学费
/ / / 开始每天的学习生活
e n d ;
以上相当于程序流程图。最终学生的学习效果是令人振奋的:
p ro c e d u re 宠物. 学习( 学费: in t e g e r; 学期: in t e g e r);
va r学期剩余
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