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游戏运营数据分析
一、用户数量:
1.注册用户:数据价值不高。
因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传我们的游戏拥
有了xxx用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来就不真实的话,那些数据调查报告
的真实性呢?(你们用户多少啦?13万注册用户,才这么点,我们有个网站500万
。他根本没有明白用户质量的意义)
2.在线人数:①.最高在线:某个时间能达到的最高在线。
②.活跃人数:此数据也最具欺骗性。
如果一个活跃人数不带上时间,没有任何参考意义。必须是每日活跃用户
每周活跃用户每月活跃用户每季活跃用户最近多少天内活跃用户等。
也就是在这段时间内进入游戏的人。
③.每个活跃用户平均在线时间:如果没有本数据,活跃人数是没有意义的。
如果每个用户都上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?
能和一上来就十几个小时在线的玩家等值么?
平均每个活跃用户上来究竟玩多久?
这是网络游戏中一个特别需要注意的数据
④.游戏平均在线人数:非常重要且有价值的参数,但仍然不是绝对唯一的决定因素。
1.24小时内平均在线人数:数据采样时间越紧密,越精确。
2.不同的游戏,每个平均在线是由不同数量的用户造就的。
3.平均在线=(每24活跃人*小时)
4.活跃用户每天活跃5分钟,就必须60/5*24=288个活跃用户,才能达到
1个平均在线人数。
二、ARPU值:每个平均在线,每月贡献的人民币。
因为对于运营商来说,要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本
才能累计这些平均在线等运营成本。
1.产品毛收益:产品毛收益==平均在线*ARPU值
也就是说,要想创收,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量。
2.时间点卡模式的ARPU固定值:每小时4毛*24小时*30天=288元/月(或其他点卡定价)
一款百万在线的收费网游的大致收入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入
(当然其中还有很多小数字,例如免费使用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏
用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后
却没有退的导致收入增多等)
3.增值模式的动态ARPU值:目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利
的模式,这种模式下,ARPU值得大小是关系到是否生存的一个重要指标。
推广一个收费用户在线,远比推广N个免费用户在线更加困难,
而N个免费模式的arpu值*N大于收费模式的ARPU值时,自然免费模式要比收费模式要更加好。
4.时间+增值的arpu值:
①.很多新人不明白,其实道具增值模式和收费模式并不矛盾,并非不可并存。不要被宣传误导。
②.如果你的游戏质量足够好,用户愿意为此付出时间点卡,你就能肯定他们不愿为增值服务或特殊
道具付费么?要注意,推出免费模式的公司,大多都是迫于用户数量的原因,不得已而为。
③.有一些本来很有本事盈利的产品,往往因为免费模式反而导致死亡。
三、推广力度:
1.推广成本:
①.你打算花多少钱去宣传、推广你的产品
②.除了资金,还要考虑人力成本和时间成本
③.每个平均在线用户的推广成本:要花多少钱,才能多增加一个平均在线人数
④.大部分情况下,一个平均在线人数的arpu值是低于一个平均在线的推广成本的。
如果你能找到某种广告或者推广方式,可以很廉洁的增加平均在线人数,这个费用低于用户的ARPU
值,那么别犹豫,赶紧推广吧(要知道自从网易开始,最廉价的推广方式,莫过于游戏推广员了,网
络直销模式,玩家之间相互推销,只需要开发一套2万块的推广提成平台而已,然后就是如何组织玩家
促销,扩大他们的影响力),但是任何一个推广模式,都随着时间,增加目标用户的免疫力,减少推
广效果。
2.推广效果:
①.作为一个市场人员,最重要的是要掌握每种营销方式的效果数据。
有多少人能看到你的广告
其中有多少目标用户能看到你的广告
能引起多少目标用户记住
能让多少目标用户感兴趣
能让多少用户以后会尝试
能让多少用户短时间内马上尝试
剩下的就是产品本身和客户服务的事情了。对于一个市场人员来说,撒谎不是缺点,无法让更
多用户来尝试你的产品,才是失败的。
①.注意以上的部分数据,如果你做些技术处理的话,可以通过你的后台很清晰获取,不要轻易相信广
告商的瞎吹,你自己所掌握的数据才是最真实不会欺骗你的。
③.如果你能更加精确的掌握各种营销方式的效果数据,相信你不会随便的乱花投资人的钱,拍着脑瓜
子挤出个idea就上一些性价比不合适的广告了。
3.市场潜力分级:
如果你现在要运营一款网络游戏,那么你一定要知道分级:
①.你可以直接推广到的那些人?手把手,或者通过你的个人媒体(言传身教)
②.你能在你所拥有的
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