社交网络游戏改变人类生活 文化功能论视野下的社交网络游戏.docxVIP

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社交网络游戏改变人类生活———文化功能论视野下的社交网络游戏武宇飞( 1. 北京邮电大学 人文学院,北京 100876; 2. 网络系统与网络文化北京市重点实验室( 北京邮电大学) ,北京 100876)摘 要: 社交网络游戏迅速成为网络游戏发展的主要动力。社交网络游戏文化受到社会普遍关注,研究价值随之逐渐提高。在剖析社交网络游戏社会影响力的基础上,从文化功能论的理论视角探讨了社交网络游戏的文化功能; 分析得出,社交网络游戏的社交互动功能、娱乐休闲功能和自我呈现功能满足了身处社交网络时代的人类的文化需求。关键词: 社交网络游戏; 社交网络; 网络游戏; 文化功能中图分类号: G898. 3; C912. 83文献标识码: A文章编号: 1008-7729( 2012) 01-0007-05一、引言随着 “Facebook” “twitter” “人人网” “新浪微博” 等社交网站的出现与普及,网络社会的气象为之一新,人们生活的时代步入了社交网络时代。在社交网络大环境的影响之下,用户的文化需求不断 发展变化,对网络游戏的社交互动功能、娱乐休闲功能、自我呈现功能提出了新的要求。 《中国网络游 戏用户研究报告 2011》 调查显示,网络游戏用户的游戏动机中高居首位的是 “与朋友在一起”,占总 人数的 34. 2% 。[1]目前依托社交网络,以满足用户社交互动需求为设计核心的社交网络游戏已成为网络 游戏持续高速发展的主要推动力。社交网络游戏通过社交脉络增强和提升游戏体验,不仅加深并拓展 了人与人之间的社交互动关系,而且以在线活跃用户为基础,通过整合虚拟商品销售和广告赞助达到 创收。马林诺斯基[2]的文化功能论认为,文化的存在目的在于满足人类自身的种种生理和心理,乃至社 交需求,他主张用 “满足需求” 来分析文化现象。对比传统网络游戏,社交网络游戏作为一种新生文 化,满足了社交网络时代人类文化需求,对社交互动功能、娱乐休闲功能、自我呈现功能的满足远超 以往的其他游戏形式。下面具体对社交网络游戏的这三种文化功能进行分析。二、社交网络游戏的核心———社交互动功能马林诺斯基文化功能论中的核心概念是 “需求” 和 “功能”[3]。文化的存在目的在于满足人类自身的种种生理、心理和社交需求。文化功能论主张使用 “满足需求” 来分析文化现象。作为文化功能 论的继承者与开拓者,我国社会学学家费孝通把马氏的文化功能论框架进行了整合,提出了人类文化 的 “需求” 和 “功能” 的三个层次: “除基本( 生物) 需要以外,还有派生( 社会) 的和整合( 精神) 的 需求。”[4]社交网络的社交互动功能满足了人类文化的社会需求,是社交网络中人与人的交际往来,是 人们应用社交媒介传递信息和交流思想,以达到某种目的的社会活动[5]。随着人类社会步入社交网络时代,网络游戏需要面对用户的不断提升的社交互动需求。为了满足收稿日期: 2011-12 -28作者简介: 武宇飞( 1986— ) ,男,内蒙古呼和浩特人,北京邮电大学人文学院 2011 级硕士研究生。·7·北京邮电大学学报 ( 社会科学版)2012 年第 1 期网络游戏用户的需求,应转变网络游戏以游戏为核心的设计理念,转而设计以社交互动功能为核心的新型网络游戏。于是依托社交网络,以满足用户社交互动需求为设计核心的社交网络游戏应运而生。 网络游戏的设计理念由过去的以游戏为核心,开始转变为以社交互动为核心,这一设计特点在著名的 回合制网络游戏 《梦幻西游》 这款中国网络游戏业界的 “常青树” 中得到部分体现。 《梦幻西游》 的 用户将原游戏主策划徐波的离开作为该款游戏的核心设计理念转变的分水岭,并分别称之为前 《梦幻 西游》 时代和后 《梦幻西游》 时代。这种区分因何而来,是因为在前 《梦幻西游》 时代,网络游戏用 户玩的是游戏; 而在后 《梦幻西游》 时代,网络游戏用户玩的则是社交。用户总有一天会厌倦一款网 络游戏而选择离开,但却很难离开在游戏中长期经营的固定 “社交圈子”。 《梦幻西游》 在其运营后期 的游戏设计理念的转变,在一定时期内满足了用户日益增长的社交互动需求,造就了其作为中国网络 游戏 “常青树” 的特殊地位。但是面对当前用户不断提升的社交互动需求,在已有的大型多人在线( MMO) 游戏中加入社交互动要素只能解一时之渴,并非长久之计。与 9 年前相比,中国网络游戏主流用户的平均年龄从 17 ~ 19 岁增至 23 ~ 25 岁[1]。网络游戏用户正 在向高年龄层扩散,他们是拥有稳定收入的中青年群体。由于年龄结构、职业特点、使用习惯等因素, 中青年网络游戏用户的购买能力较强,其稳定性和忠诚度普遍较高,但中青年网络游戏用户最大的特 点是 “高社交性”。对于这些用户而言,“玩什么

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