动画运动规律的教学课件2、3、4章.ppt

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1、身体重心前倾 跑步时,身体重心比走路时更向倾斜,快 跑时身体前倾更明显。 2、两手自然握拳。手臂略成弯曲状,快跑时手臂向前伸直。 3、脚步跨度大,快跑时跨度更大,膝关节屈曲的角度大于 走路动作。 4、两脚没有同时着地, 但两脚有同时离地的腾空画面。这与走路相反,走路时两脚没有同时离地,但有同时着地的画面。 5、头部曲线与正常走路相同,头顶高低的波形运动线。相应地也比走路动作明显。在跑步过程中,第2张是准备动作,它重心向下,两脚回收,是最底的画面。第4、5张是腾空的画面,位置最高。第5张的手摆动幅度最大。第3张是蹬腿的画面,是跑步力度表现的关键。1、3、7头部一样高,都有一只脚是着地 蹬直的。 6、脚的曲线是波形,脚在身后变化距离小在身前变化距离大 7、跑完后的动作延续。 二、人跳跃动作的基本规律: 1、由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等过程。人在起跳前 身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积聚,接着,一股爆发力 单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前;越过障碍之后,双脚先 后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动 作的缓冲,随即恢复原状, 2、在跳跃过程中,呈弧形抛物线运动。 运动线呈弧形抛物线状态。这一弧形运动线的幅度,是根据用力 的大小和障碍物的高低产生不同的差别。 3、跳跃的预备动作很重要。做的尽量充分。 跳跃的预备动作 思考题: 1、讨论动画中人物走路特征 2、绘制一组人物循环走路动画 2、特殊角度转面 特殊角度转面应注意其透视的变化。无论如何转面都遵循比例规律, 既额头至鼻子再到下颌的中心线在运动轨迹线上移动的距离和后脑 添加的距离相等。只是这条轨迹线是弧线。 特殊角度转面 思考题: 1、画5个不同角度头部造型图。 2、画一套360度人物头部转面的动画。 第四章 人物的走路、跑步和跳跃 第一节 人物走路的基本特点 “行走”这一动作的基本规律:左右两脚交替向前,传递到双腿 带动躯干向前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、 跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。 、人的高度 人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 因此,在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈步双脚 同时着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起朝前弯曲时, 头顶就略高。 二、肩胛和骨盆 走路中人的肩胛和骨盆呈相反的方向运动,正视角度看, 当肩胛左端向下骨盆左端向上,从俯视角度看,肩胛和骨 盆的两条线是前后交替的运动。 由此呈现出腰带的变化,脚抬起腰带上升,脚落地腰带下降。 三、走路中的两只脚 1、膝关节呈弧形运动 走路动作过程中,跨步的那条腿,从离开地面到朝前伸展落地, 中间的膝关节必然成弯曲状。膝关节的位置呈弧形运动线。 2、脚的变化 (1)在走路时,脚的运动是以脚跟为运动是的轨迹线。这个轨迹 线是弧线运动。这条弧形运动线的高低幅度.与走路时的神 态和情绪有很大关系。 (2)脚面的朝向是由向后转向前。 (3)脚着地的过程是先脚根,再是脚面,最后是脚尖。 脚的变化 3、常见的两脚走路时间的分配 (1)两头慢中间快 是指提起的那只脚,是离地和落地时的距离较慢 (即动画张数多).而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离 较长(即动画张数少)。这种手法常用来表现轻步走路的 效果,如角色蹑手蹑脚,使行走不想发出声响。 2)两头快中间慢 两头快中间慢。是指提起的那只脚,是离地和落地时的距离较慢 (动画张数少),而中间提腿、屈膝、跨步过程距离较短(动画张数 略多)。这种手法.常用来表现稳步走路的效果,角色兴致盎然地 阔步向前,步伐坚定有力时的姿态。适合于正步走,精神抖擞的 走等重步走路的效果。 四、手臂的运动 在的走路中双手以肩为轴心,前后摆动中。摆动过程并不是简单 的等距离运动,因为手臂上各个关节都在运动。摆动时还要注意 手臂的转折过渡。一般手臂在最前和最后的位置弯曲的曲度最大, 中间较直些。除了前面说的正步走时,手臂的曲度又是不同。 手臂的运动 六、头部的运动 在一般的人物走路中,头部会有左右摆动。也有一些类型的 走路过程,头是上下的点动。总之,头部一般都要有运动,这样 可让人物更加有生气,避免单调。 第二节 人物走路的绘制步骤 一、完成一般走跑动作的顺序为: 1.先取人物高低位置(运动轨迹)。拿专门的一张纸来做底, 在其上绘制出地平面的线、身高和脚底等运动的曲线。 2.再中割较相近或不太变化的部分,如头部或躯干部分。 3.完成手的摆动。 4.最后是完成脚的动作和轨迹。 二、“双弹簧”的走路步骤 先画两脚着地的两个动作原画一和原画二——第1和第13张 这两张画面身体形状很相近,只是朝向不同。只要将原画一的 躯干和手脚的左右互相替换一下,头部的转

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