VS对战平台北方市场推广策划.docVIP

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VS对战平台北方市场推广策划 目录 概述 市场现状 推广效果 推广方式 具体实施办法 概述 当今国际金融危机已经影响到各行各业,为了在金融危机中生存下来一定要更加稳固自己的企业地位和扩大市场占有率,使自己的产品有更多的市场和消费者。目前国内游戏竞技平台HF和VS分庭抗礼,双方各有特点并同时占有大量用户。在中国北方,更多的竞技游戏玩家选择着HF,因为其长期存在的先入为主观念和逐渐完善的各区服务器,并且有大量的玩家聚集这一共同的空间进行着交流。 VS平台是一款不可替代的竞技游戏平台,在南方已经取得了优异的成绩,其特有的对抗性和从方方面面维持的公平公正性以及各类竞技游戏活动独树一帜无人能及。如果VS平台在中国北方投入资金进行发展和推广一定会取得非常瞩目的成绩,进一步扩大自身市场占有率和提高经济效益。 著名的游戏生产商暴雪娱乐正在逐步重视起中国大陆市场和非英语玩家。随着上海代表处的设立标志着暴雪对中国大陆市场正式进军了。星际争霸2问世的时间也越来越近,据说暴雪为了更好的在大陆地区销售正版游戏光盘要做出一些颠覆性的新设计——SC2只能在BN上实现联网。无论这是否属实,VS平台一定要赶在这个消息确定之前更好更大的发展。只有站住中国的主导地位才能左右大局,无论是抢占星际2的对战市场还是和暴雪(网易)进行谈判。 所以一定要加快完成对北方市场的扩展,进一步抢占资源扩大自己势力。 市场现状 目前的VS平台已对战游戏WAR3(SOLO RPG的统称)为主进行经营。中国WAR3玩家从地域上可分为南区和北区两大部分,其中南区各类平台及活动发展相对完善,市场空间部分得到了部分开拓。而北区的WAR3玩家还没有受到各类平台的过大眷顾,无论是从服务器、活动各方面说,所以市场空间相对更大。 在这里我就以华北地区举例进行具体分析。根据市场调查,我们将WAR3玩家分为两个大群体:“高校在校生”和“非高校在校生”;前者指大学校园中在读的各类学生,后者包括在社会中实习的大学生、中学生、已经工作的青年和待业青年。 非高校在校生主要在家或者网吧上网,大都长期以个人为单位,所使用网络以网通居多。玩WAR3主要通过HF平台,VS平台用户极少。主要原因是不了解不知道。很多人根本从来没听说什么是VS平台,有些人听说过但没有使用过。他们不愿意尝试或者不方便使用——网吧没有安装,每次都得下载或者因网吧下载限制不能下载。绝大多数的网吧都没有VS平台,其工作人员也不晓得VS平台为何事物。只有少部分在高校周边的网吧或者规模特别大的新网吧才有安装。 高校在校生人群大都了解VS平台并使用者。他们一般是通过同学介绍使用的,通常以小团队为单位到VS平台共同娱乐。一般来说这些学生在宿舍或者学校周边网吧上网,使用网通和铁通线路的居多。这些人使用VS的同时具备一定的消费动力:多人共同挤房间是最主要的目的;少部分高水平玩家为了进高级房以及使用道具冲级。 对于WAR3项目来说,SOLO的日渐衰退已成定局,因为两极分化太过明显,任何活动几乎都无法激起底层玩家的兴趣。从VS的WAR3房间和RPG房间人数上就是最好的证明。RPG具有更大的娱乐性,多人合作娱乐具有更加多元化的空间,无论是扮演个人英雄还是实现团队协作。根据对华北地区的市场调查来看,DOTACH3C真三SOLO2v2SOLO 其中DOTA玩家主要为高校人群,真三为非高校人群,CH3C分布均衡。 在北方,除了08年的一些高校联赛中加入了DOTA项目之外,真三和CH3C的线下比赛几乎为零。真三、尤其是CH3C这个庞大的群体尚未被吸纳到竞技这个行列中来,其市场空间非常大。 从消费能力分析,非高校在校生部分没有使用VS,在校生群体少部分实现消费。在这里面有2部分中间人群,即介于愿意接受消费但没有消费或者很少消费的人群。这些人由很多DOTA玩家组成,他们已经为和同学共同挤同一个房间而苦恼,他们愿意消费。消费方式不便捷是阻碍其消费的主要原因,他们都没有网银或者支付宝,也不愿意成为该用户。他们更希望在现实中购买点卡等形式进行消费。另一部分是一些CH3C的玩家,因为CH3C的房间本来就少,很多玩家仍然选择在HF,不像DOTA或者真三那样形成垄断,所以当面临房间进不去的时候又会重新回归HF。 以下是对天津市市场调查的一些数字统计及结果分析: 人群分类 高校在校生 非高校在校生 大约人数 15所本科,38所专科、高职 约80万人 其中有25%曾经或一直使用平台玩WAR3 共973家网吧 平均每家110台机器 平台选择 绝大多数的SOLO DOTA和部分的CH3C玩家使用VS 部分CH3C玩家使用HF 除少量真三玩家外 几乎全部人使用HF平台 网络状况 宿舍(网通 铁通 教育) 学校周边网吧(双线) 家庭(网通) 网吧(双线) 选择理由 同学介绍 群体效

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