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- 约4.14千字
- 约 16页
- 2017-08-25 发布于重庆
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VR中GI的研究.doc
1.什么是全局光照(What is GI?)
GI是Global Illumination的简称。拥有全局光照的渲染器在计算时不仅把从发光源处照射出的光线给计算在内,还将这些光线照射到物体后向四周反射出去的光线也计算在内了。这样渲染出的图像比没有全局光照的渲染器显的更真实,自然。
如蓝色的天光和黄色的太阳光=一次反弹光线,白色的箭头则=二次反弹光线
2.无GI的效果(Non GI rendering)
在下图中,这个简单的场景里只有一盏灯,从左边照射过去。正如你所看到的,物体的阴影十分的黑以至于你无法看清物体的样子。同时注意一下玻璃球底部的阴影也是黑色的。
3.GI一次反弹(GI - primary bounce)
现实中,光向四周反弹的次数是无限大的。每反射一次,光的强度就衰弱一点。衰弱的多少依赖于光照射到物体表面的光滑程度。所以在经过无数次的反弹以后,光的强度会逐渐衰减到0。如果在计算的过程中也把光的反弹追踪无数次的话显的有点不切实际。不过VR通过其他的方法弥补了这点。当然,光衰弱的大小有一个指数曲线,事实上光的强度衰减的非常快,这意味着光在反射63次以后对图像的效果几乎没什么影响了。
这就是为什么VR的开发者在GI卷栏中分为2大块,一次反弹和二次反弹
下图中的GI已经打开,但是我只用了一次反弹,这时你会发现物体内部的阴影已经不再是漆黑一片,但看上去还是很黑。因为光的一次反弹照射进去的只有很少一部分。
4.GI二次反弹(GI - secondary bounces)
如果想表现真实的自然光照我们就需要将二次反弹开启。但是计算一次反弹和二次反弹可不是个轻松活。你可以想想一下当一条直接光线照射到物体表面然后向四面八方反射出去。我们假设它向50个方向反射出去,这时的50条反射光线就是一次反弹。当这50条光线照射到别的物体时又向四周反射出去,然后每条光线又反射出了50条新的光线,这些光线就是二次反弹了。所以即使只反弹了2次就已经产生了2500条四处照射的光线。而且这还只是从直接光源照射出的1条光线。当然了VR从用别的方式限制了这些光线的个数。它会聪明的计算出那条光线对物体的影响会大于其他的等等。
上面的几幅图里你将看到二次反弹的次数对图像的影响。正如你所看到的,二次反弹对图像起了很大的作用。在第三张图中效果已经好很多了,不过从4次反弹增加到12次反弹后图像几乎没什么变化。
5.一次反弹 - 强力模式(Primary bounces - Brute force)
在一次反弹的几个引擎中,强力模式无疑是最容易上手的。这种算法会使计算机处于一种高度繁忙的工作状态中,这个引擎渲染起来非常慢,但效果是很不错的。
在下图中你可以将其想象成一个真实的光照环境。没有阳光,天空看起来就像多云一样,每个方向受到的光照都很平均。这时场景中的天光就是GI的一次反弹光线,由于这里没有直接光源,这样GI的这一个引擎计算了场景中所有的光线和其产生的阴影效果。这样就很容易测试出哪种引擎模式在质量和速度上更具优势。
上面这张图是在默认参数下渲染出来的,采样值现在是8,在我们把计算二次反弹的引擎关闭了以后所有的二次反弹光线都消失了。这样采样值的大小成了控制图像质量好坏的关键。采样越高图像的噪点越少,相对的渲染时间越多,这里每张图片下面都有渲染时间,你可以对比一下。
这张图里我讲采样值提高到16,你可以看到图像中的噪点明显的变少了。但渲染时间从原来的23秒增加到了55秒。在这里你要知道采样值8实际上是8*8=64个采样点,而采样值16则意味着16*16=256个采样点。所以在出高质量的图时一定要控制好采样值(VR中的所有采样都是这种计算方式)
上图的采样提高到了32,方块内的噪点已经得到了明显的改善。你也可以看到茶壶和圆球下的阴影是多么的清晰。圆球下面的光是由于反射和折射了天光所产生的焦散。
总而言之,如果你的电脑够强劲,时间也够多的话,那么强力模式无疑是最好的。不过这种模式在你开启了二次反弹的计算引擎后,所体现出的弱势也非常明显。尤其是做室内场景,存在着大量的二次反弹光线,这时强力模式的计算方法就会变得非常慢。
6.一次反弹 - 发光贴图(Primary bounces - Irradiance map)
发光贴图在计算GI的引擎里算是比较高效的了。在同一场景里并不是所有的表面和区域都拥有相同的GI光照。例如一个平坦的地面上什么都没有,那么GI的光线会很平均的照射到地面的每一个角落。但是当地面存在高低起伏坑坑洼洼的时候,这时GI光线照射到地面时就会出现如阴影啦,受光强弱等问题。说它效率高主要是因为它可以找出场景中GI光线对那些地方的影响大,那些地方影响小。这是由它内含众多的参数决定的。
在这张图中里每一个采样点就代表着一束光线,你可以看到在明暗变化不大的区域,
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