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Flash游戏开发教程:第三节
在具体讲解CLASS构造前,想花点篇幅帮小鸟们理解下CLASS是什么东东。 还是来举个例子,有一个机械战士的MC,这个MC里有机械战士完整的构造,手脚、身体、武器…… 但这个机械战士仍然不能动,因为它只是一具机械,没有大脑程序告诉它该怎么走动,怎么攻击…… 而我们做的“机械战士控制.as”的CLASS,绑定在这个战士身上。 这个CLASS可以看作为一个封闭的黑匣子,里面装载了指导机械人行动的程序,包括怎么移动、怎么攻击、怎么做事情A、怎么做事情B。 而这一切都是封闭在黑匣子里的,影响不到外界程序,外接程序也影响不到它。是个独立的东西。 这个黑匣子可以装载到任何一个机械战士身上,任何一个机械战士躯体的MC一旦绑定上这个CLASS,就能立即行动起来。 而且我们可以给这个CLASS做个外界可以调用的接口。 就像黑匣子上装了个可以给外界摁的按钮,你摁一次它就发一次绝招。
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2009-2-17 11:16
象上一节说的,CLASS模式做游戏可以团队开发。我可以让别人帮我做CLASS,做好我拿来用。我不需要知道他代码怎么写的,我只需要知道这个CLASS能让这个机械人按照什么规则行动,有什么按钮可以让我摁。 封装性的好处由此显示出来了。 再闯关游戏里,经常出现比如画面上主角一人对N个敌人的场面。这些敌人每个都可以绑定同一个CLASS。就是说写了一个CLASS分别装载到N个实例化的MC中去,而不用每个敌人都各自写一段代码。
下载 (48.31 KB)
2009-2-17 11:16
可能其中两个敌人的生命和攻击力不同。这也很简单,在CLASS里做一个接收外部传入生命和攻击力两个参数的功能,在敌人MC绑定CLASS后,再传生命和攻击力两个变量的值到MC里即可。 不过要说明,CLASS并不是只能实例化在MC上,还可以装在例如Object之类的上面。 比如我们很常用的一个FLASH本来就有的CLASS:SOUND mySound=new Sound() mySound.attachSound(a.mp3) mySound.start(0,1) 这里我们就可以看作Sound类实例化了在mySound的上,而attachSound和start都是Sound类的“按钮”,可以让外部操控这个装载了Sound类的mySound。我们并不知道Sound这个CLASS内部代码是如何的,但我们知道按钮可以用来干什么,用的也不是很爽吗? 前面说了CLASS的基本应用,可能有鸟鸟们要问了,我做个function一样可以用啊,或者在MC里敲代码,跟你写CLASS一样。 那为什么还要写CLASS啊? 那下面我就来写点CLASS的另外个重要的特性-“继承” 网页教学网 先来个小例子: 隔壁阿三写了个类“机器人控制.as”,里面写了若干行的代码,包括“移动、跳跃”两个个功能。 我现在也想写个类“超级流氓机器人.as”,里面包括“移动、跳跃、攻击”三个功能。 和阿三写的类比较起来,“移动、跳跃”两个功能是一样的啦,我想写的类只多了个“攻击”功能~ 于是可以偷懒了。 在我写的类“超级流氓机器人.as”第一行加句简单的代码,就可以把阿三写的类完全COPY过来。(代码语法命令后面的课程会讲的) 然后我的“超级流氓机器人.as”文件里,内容就只有段写“攻击的代码”。 网页教学网 看到这里,鸟鸟们又要问了,为什么不直接ctrl+c然后ctrl+v把阿三写的类复制过来,然后在里面加? 别人写的代码,复杂的要死,反正我脑子转不过来,不想去分析别人的东西。分析别人写的代码,痛苦的来~ 日后我再要写个“移动、跳跃、翻滚”的代码,我不是还要再ctrl+c然后ctrl+v?多麻烦! 假使我用ctrl+c然后ctrl+v的方法做了,但突然发现“移动”功能里有个错误要改……郁闷吧?你要一个个.as文件改了。而如果是继承的方法做的,你只要让阿三把他写的类修改了,你自己写的两个类就一点不需要改动了,因为“移动”部分的功能,是直接继承过来的嘛~ 说到这里,顺带再提下,FLASH里我们经常也在用类,只是你感觉不到。 做游戏用到最多,同时也是FLASH里最重要的类,就是~~~~~~~~~“MovieClip类”! 鸟鸟们不知不觉的就一直在用MovieClip类,比如你有没有经常写:mc.onEnterFrame.. onEnterFrame就是MovieClip类里的一个方法,只要是个MC(自动被绑上了MovieClip类),就都能用onEnterFrame。 Webjx.Com
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