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界面:敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键控制火炮在草地上左右移动。按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。得分:记录击中的敌机数。剩余子弹:记录子弹的数量。游戏运行过程图:全部文件及作用图:游戏文件UI(界面)部分AirRaid.fla文件结构AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类 AirRaid.as 。图:界面元素
1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦。
2、成绩显示层:得分: 动态文本:实例名 showScore 剩余子弹: 动态文本:实例名 showShots。
3、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,实例名:startButton。第3帧:重新开始按钮及结束提示,实例名 playAgainButton。
4、代码层:3帧每帧都有代码。
5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。
代码层的每帧代码及解释:
第1帧代码:
import flash.events.MouseEvent;
stop();
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart);
function clickStart(event:MouseEvent) {
gotoAndStop(play);
}
解释:给startButton注册了鼠标点击事件,用clickStart方法来实现,点击startButton按钮就把影片转到第2帧上游戏的进行界面。
第2帧代码:
stop();
startAirRaid();
解释:调用文档类的startAirRaid方法,执行这个方法,就会生成敌机,火炮,接受用户的键盘操作事件来生成子弹等一系列操作。
第3帧代码:
playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain);
function clickPlayAgain(event:MouseEvent) {
gotoAndStop(play);
}
解释:给playAgainButton注册了鼠标点击事件,用clickPlayAgain方法实现,点击playAgainButton按钮跳转到第2帧。
AirRaid.fla文件与文档类的绑定:
绑定文档类:AirRaid.as 图:绑定文档类
最后打开库看看库中的元件 图:库元件AAGun? ?? ?? ?影片剪辑(炮)AirPlane? ?? ?影片剪辑(飞机)BasicButton? ?按钮Bullet? ?? ???影片剪辑(子弹)说一下AirPlane影片剪辑 图:飞机剪辑
1-5帧每帧一个飞机图形。第6-9帧爆炸图形,有标签:explode 第10帧有代码。第10帧代码:
parent.removeChild(this);stop();
解释:parent 是父容器 this 是自身 removeChild 是移除。这句代码的意思是通知父容器把它从显示界面移除。就是说当子弹击中敌机,敌机播放爆炸效果。播放到第10帧时,就通知它的父容器把它从屏幕上移除。游戏的界面部分全部完成,第二部分开始类的编写:射击类游戏(二) 射击游戏基本思路抛开背景、声光、特效不论,射击游戏最主要的是什么呢?就是射击!射击包含两个部分,一个是发射的子弹,一个是发子弹的东西。一个射击游戏,简单分就是这两个东西的组合,当然发射的子弹有敌方我方之分,有圆形方形之分,还有速度角度之分,发子弹的东西可以是船(潜艇大战),可以是人(合金弹头),更多的当然是飞机(1945)。但万变不离其宗,这次的demo就是最传统的横版飞机游戏,你把它当成沙罗曼蛇吧架构设计首先是自己的飞机,己方飞机可以作为一个类,拥有移动的方法,拥有生命数做属性,当然,这么做的好处就是你想实现双打三打四打都可以,多创建几个飞机的实例就可以了。然后是敌方的飞机,敌方的飞机可以单作为一个类,也可以就是和己方飞机同样的类,这里是个小demo,所以我放到一起了。接着就是子弹了,同样,可以是分敌方子弹和己方子弹,也可以是就一种子弹类,己方和敌方是该类的一个boolean属性,true就是己方,false就是敌方。另一个很重要的部分就是,游戏需要交互性,因此我们要用Key类的各种方法属性(纯鼠标操作也可以实现地)。
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