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第四章 UML核心视图 4.1 静态视图 4.1.1 用例图 4.1.2 类图 4.1.3 包图 4.2 动态视图 4.2.1 活动图 4.2.2 状态图 4.2.3 时序图 4.2.4 协作图 4.1 静态视图 静态视图就是表达静态事物的。它只描述事物的静态结构,而不描述其动态行为。 静态视图包括用例图、类图和包图 4.1.1 用例图 对客户而言,用例视图是他们业务领域的逻辑化表达。对开发者而言,用例视图是系统蓝图和开发的依据。 用例视图是用来展现参与者和用例的。 4.1.1.1 业务用例视图 业务用例视图使用业务主角和业务用例展现业务建模结果。 业务主角视图:从业务主角视角展示业务主角在业务中使用哪些业务用例来达成业务目标。 4.1.1.1 业务用例视图 业务模块视角 业务模块视角 4.1.1.2 业务用例实现视图 业务用例实现视图展现业务用例有哪些实现途径。 4.1.1.3 概念用例视图 概念用例视图用于展现从业务用例中经过分析分解出来的关键概念用例,并表示概念用例和业务用例之间的关系。 一般说这些关系有扩展、包含和精化。 4.1.1.4 系统用例视图 系统用例视图是系统的开发范围 4.1.1.5 系统用例实现视图 一个系统用例有多种实现方式 4.1.2 类图 用于展示系统中类及其相互之间的关系。 4.1.2.1 概念层类图 概念层类图位于业务建模阶段,通常这个阶段类图是以领域模型图,即业务实体图来表示的。 4.1.2.2 说明层类图 说明层类图考察的是类的接口,类图中表达的类和类关系应当是对问题领域在接口层次抽象的描述。 4.1.2.3 实现层类图 类图中的类直接映射到可执行代码。在这个层次上,类必须明确采用哪种实现语言、设计模式、通信标准、遵循规范等。 4.1.3 包图(package) 使用包的不同版型来绘制包图时,包图就展示了这个版型所寓意的软件观点。 4.2 动态视图 动态试图是描述事物动态行为的。 动态试图包括:活动图、状态图、时序图和协作图 4.2.1 活动图(activity diagram) 活动图描述了为了完成某一个目标需要做的活动以及这些活动的执行顺序。 活动是某件事情正在进行的状态。 活动在状态机中表现为一个由一系列动作组成的非原子的执行过程。 活动图是一种描述系统行为的图,它用于展现参与行为的类所进行的各种活动的顺序关系。 4.2.1.1 用例活动图 用例表达了参与者的一个目标,用例场景则描述了如何来达到这个目标。 活动图用来描述用例场景,即业务流程。 业务流程一般包括几个基本业务流程和一个或多个备选业务流程,而业务流程则通过多个活动按照一定的条件和顺序来推进。 活动可以是手动执行的任务,也可以是自动执行的任务,每个活动完成一个工作单元。 活动图示例 起始点:标记业务流程的开始。 结束点:表示业务流程的终止。一个活动图有一个或多个结束点。 活动:活动是业务流程中的一个执行单元。在UML中,活动被赋予了四个特定的事件。 Entry:进入活动时要执行的动作 Do:活动执行过程中要进行的动作 Event:活动执行中接收到某个事件是执行的动作 Exit:活动退出是要进行的动作 判断:判断根据某个条件进行决策,执行不同的流程分支。 同步:同步起始和同步汇合。同步起始表示从它开始多个分支并行执行;同步汇合表示多个分支同时达到后再执行后续活动。 基本流:最主要、最频繁使用的、默认的业务流程分支。 支流:不经常使用的,由某个条件触发的业务流程分支。 异常流:非正常的、不是业务目标期待的、容错性的、处理意外情况的业务流程分支。 组合活动:用嵌套的活动来表示。 4.2.1.1 活动图的组成元素 组成UML的图形元素: 动作状态(Action State) 活动状态(Activity State) 动作流(Action Flow) 分支(Decision)与合并(Merge) 分叉(Fork)与汇合(Join) 泳道(Swimlane) 对象流(Object Flow) 4.2.1.1 动作状态(Action State) 动作状态是指执行原子的、不可中断的动作,并在此动作完成后通过完成转换转向另一个状态的状态。 动作状态使用平滑的圆角矩形表示,动作状态所表示的动作写在圆角矩形内部。 4.2.1.1 动作状态(Activity State) 动作状态的特点: 动作状态是原子的,它是构造活动图的最小单位,已经无法分解为更小的部分。 动作状态是不可中断的状态,它一旦开始运行就不能中断,一直运行到结束。 动作状态是瞬时的行为,它所占用的处理事件极短,有时甚至可以忽略。 动作状态可以有入转换,入转换既可以是动作流,也可以是对象流。动作状态至少有一条出转换,这条转换以内部动作的完成为起点,与外部事
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