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面对对象时序图
1、用例图Use Case Diagram
用例图仅从角色使用系统的角度描述系统中的信息,即站在系统的外部观察系统的功能,它定义了系统的需求。
用例图的目标是使参与到,每一个用例中的角色,都能看到系统的功能。
系统是用例图的一部分,系统的边界说明用例图的应用范围。
用例代表一个完整的功能。UML中的用例是动作方法的集合。
2、设计时序图
1)时序图描述了在特定周期内UML对象的消息传递情况,同时还描述了UML对象之间的相互作用的行为,并详细说明了类、接口,以及它们可能使用的操作行为。
时序图可描述一次典型涉及到类图中的类的交互,也可在需求分析期间规范用例的行为,简化用例的描述。
时序图基于时间,并按时序流阐明UML对象的作用。
一个或多个时序图可用来阐明UML对象间的相互作用,一个相互作用即代表一个用例。
一个典型的时序图分为一个主时序图和多个独立的子时序图。
2)在时序图中定义角色
时序图中的角色定义与用例图中的角色定义完全相同,而且角色在用例图和时序图中起着相同的作用,它们之间可以共享。
在时序图中,角色带有生命线,并且角色本身和它的生命线不能分离出来。
3)定义消息
消息是对象之间的通信,它携带着保证活动正常进行的信息,以及收到的消息后产生的结果。
消息有一个发送者、一个接收者和一个动作。
消息显示为从一个对象生命线到另一个对象生命线之间的一条带箭头的直线,消息带有名称。
消息产生时,需要首先产生一个激活期(Activation)。
第十章 面向对象模型(二)
3、设计协作图
1)OOM中的协作图非常有用,它说明了角色、对象之间的通信连接,以及它们之间的消息发送。
协作图可以用来说明一个操作的执行,一个用例的执行,或仅仅是系统中某一环节的接口。它设计了对象之间交互的一个实例。
2)协作图与时序图传达的信息是相同的,它们之间的主要区别是协作图机制在活动着的对象上,它表现的是相互协作的对象之间的消息传递,而时序图则侧重于在某种特定的情形下对象之间传递消息的时序性。
协作图中的对象与对象图、时序图中的对象相同。
协作图中的角色的定义、特性与用例图、时序图中的角色完全一致,并且角色还可以在协作图、用例图和时序图中共享。
3)协作图转换为时序图
有两种方法:
(1)在同一个包中创建一个与已存在的协作图同一级别的时序图,右键单击时序图图形窗口的空白处,从弹出菜单中选择diagram-Show Symbols,从打开的窗口选择协作图对象。
(2) 在协作图中选择菜单Tools-Execute Commands-Edit/Run scripts,在打开的窗口,单击open,再次打开一个窗口,选择\POWERDESIGNER12\VBScript文件夹的 CollaborationToSequence.vbs文件,执行它。
4、设计状态图
1)状态图描述了一个特定的对象在其生命周期内所有可能的状态,以及由于各种事件发生而引起的状态之间的转移。
子状态图描述了一个状态的分解情况,它详细描述了父状态的复合行为。
系统对子状态图中的每个元素都要进行完整性检查。
子状态图中不允许创建包。
2)状态图转变为符合状态
用于描述处于复杂状态的相互联系。
3)定义起始状态:符号是一个实心圆点。
4)定义状态的动作:在状态属性中设置。
预先定义的动作事件有:entry、do、exit。
动作既可以与状态State关联,也可以与转移Transition关联。
(1)在状态State上创建动作
(2)在转移Transition上创建动作:即在属性Trigger Action中,键入动作的名称。
5)定义转移Transition
6)定义事件
预先定义的动作事件有:entry、do、exit。
工具符号:
活动者(Actor)
活动者是作用于系统的一个角色或者说是一个外部用户。活动者可以是一个人,也可以是使用本系统的外部系统。
用列(User Case)
用列就是对活动者使用系统的一项功能的交互过程的陈述。
组件(Component)
组件体现了系统中逻辑模型的物理实现。
包(Package)
包也是一中模型元素,可以把语义相近的模型元素组织在一个包里,增加对模型元素的可维护性。
节点(Node)
节点是表示计算机资源运行时的物理对象,一般指有处理能力的硬件设备。节点上可以包含对象和组件的实例。
6.消息(Message)
分为一般消息和返回消息
7.状态(State)
状态描述了对象在生命周期中的一个时间段。
8注释(Comment)
注释没有特定的语义,它用于对其他模型元素的补充说明。
创建项目工程
新建工程,选择“File-New Model”,弹出如图所示的对话框,选择”Sequerce Diagram”,在Model name中输入名称
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