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计算机科学与通信工程学院 betts-li@ 第6章 顺序图和协作图 内容提要 顺序图 协作图 交互的概念 一次交互就是指在特定语境中,为了实现某一个目标,而在一组对象之间进行交换的一组消息所表示的行为 如何创建交互图 用例图仅仅描述了系统的功能,以及功能的执行流程。它并没有从实现的层面来描述系统。 而要对用例进行实现描述,则需要描述相互影响的对象的集合,这些对象用来支持用例所要求的功能。 并且,给出系统用例的实现描述,是从外部视图转到内部结构的第一步。 在UML中,用例的实现用交互图来描述,它通过显示对象之间的关系和对象之间处理的消息来对系统的动态特性建模。 交互图包括序列图和协作图两种。 如何创建交互图 交互图用来一步一步地描述用例地实现流程,包括流中需要什么对象,对象之间发送什么,什么角色启动流、消息按什么顺序发送等。 交互图通过从用例建模中得到的用例文档说明、词汇表和用例图来创建。 顺序图 概念 顺序图是强调消息时间顺序的交互图。 顺序图描述了对象之间传送消息的时间顺序,用来表示用例中的行为顺序。 顺序图将交互关系表示为一个二维图。其中,纵轴是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横轴代表了在协作中各独立的对象。 顺序图 概念 顺序图 顺序图包含了4个元素: 对象(Object) 生命线(Lifeline) 消息(Message) 激活(Activation) 顺序图 对象(Object) 顺序图中对象的符号和对象图中对象所用的符号一样。 将对象置于顺序图的顶部意味着在交互开始的时候对象就已经存在了,如果对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交互的过程中被创建的。 顺序图 生命线(Lifeline) 生命线是一条垂直的虚线,表示顺序图中的对象在一段时间内的存在。每个对象的底部中心的位置都带有生命线。 生命线是一个时间线,从顺序图的顶部一直延伸到底部,所用的时间取决于交互持续的时间。 对象与生命线结合在一起称为对象的生命线,对象的生命线包含矩形的对象图标以及图标下面的生命线。 顺序图 消息(Message) 消息定义的是对象之间某种形式的通信,它可以激发某个操作、唤起信号或导致目标对象的创建或撤销。 消息是两个对象之间的单路通信,从发送方到接收方的控制信息流。 消息可以用于在对象间传递参数。 消息可以是信号,也可以是调用。 在UML中,消息使用箭头来表示,箭头的类型表示了消息的类型。 顺序图 消息(Message) 顺序图 激活(Activation) 激活表示该对象被占用以完成某个任务,去激活指的则是对象处于空闲状态、在等待消息。 在UML中,为了表示对象是激活的,可以将该对象的生命线拓宽成为矩形。其中的矩形称为激活条或控制期,对象就是在激活条的顶部被激活的,对象在完成自己的工作后被去激活。 顺序图 对象的创建和撤销 如果对象位于顺序图的顶部,说明在交互开始之前该对象已经存在了。如果对象是在交互的过程中创建的,那么它应当位于图的中间部分。 对象在创建消息发生之后才能存在,对象的生命线也是在创建消息之后才存在的。 创建对象的两种表示方法: 顺序图 对象的创建和撤销 如果要撤销一个对象,只要在其生命线终止点放置一个“X”符号即可,该点通常是对删除或取消消息的回应。 顺序图 顺序图建模技术 确定需要建模的工作流 从左到右布置对象 添加消息和条件以便创建每一个工作流 绘制总图以便连接各个分图 顺序图 范例1 顺序图 范例1 确定将要建模的工作流 教师成功地检查学生分数 教师试图检查学生分数,但学生不在系统中 教师试图检查学生分数,但该学生分数不在系统中 顺序图 范例1 布置对象 顺序图 范例1 添加消息和条件(流程1) 顺序图 范例1 添加消息和条件(流程2) 顺序图 范例1 添加消息和条件(流程3) 顺序图 范例2 顺序图 范例3 系统管理员添加书籍的顺序图 顺序图 范例3 图书管理员处理借书的顺序图(不包括预留书籍的情况) 顺序图 范例3 系统管理员删除书目的顺序图 顺序图 范例3 借阅者预留书籍的顺序图 顺序图 范例4 分析Select Course用例中的对象、角色之间交互的消息。主要有以下交互: (1)学生通过界面发送选课命令。 (2)界面向控制对象请求课程信息。 (3)控制对象向数据库发送查询数据消息。 (4)控制对象暂存数据库的查询结果。 (5)界面对象从控制对象中取得所有的课程信息。 (6)在界面上显示所有的课程信息。 顺序图 范例4 分析Select Course用例中的对象、角色之间交互的消息。主要有以下交互: (7)界面对象发送命令要求控制对象删除课程信息。 (8)学生选择课程。 (9)界面对象要求学生输入学号
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