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Tim Ryan 关于游戏关卡设计的相关解构 本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图 是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。 在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种 意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为关卡 设计师,你主要负责的 是游戏可玩性。这篇文章将让你了解如何为各种类型的 游戏设计优秀的关卡,无论是由大批坦克执行的军事任务、在空中遭遇飞行模拟 器还是角色扮演游戏中的地下城、解谜游戏 的关卡或某个需要玩家战胜强大敌 人的世界的地图。 我会在下文中提出某些关卡设计理论,但开篇会先探讨何谓优良的关卡设 计。然后将从象棋和 GI Joe 的动作中深入探究电脑游戏设计的非电子源头,以 及我们能够从它们的成功中 获得哪些经验。最后,我们将彻底剖析故事情节背 后的理论,并探讨如何将它们用于关卡设计中。 优秀关卡设计对玩家的意义 玩家是指那些付费购买游戏或花长达半个小时的在线时间下载你设计的关 卡的用户。如果你正在或有意愿为某开发商或发行商工作,那么用户就是你实现 自己梦想的舞台。正如所 有现代营销学校告诉你的那样,只有创造出让用户感 到满足并愿意承担其费用的产品才能形成一笔生意。作为关卡设计师,如果你想 要获得成功的话,就必须各位关注那些能够让 用户感到满意的事物。 逃避现实 玩家购买游戏的目的是为了逃避其现实生活。优秀的关卡和游戏会让玩家沉 浸其中,而且不会对此表示怀疑。从游戏标题画面显示出的那刻起,他们全部的 注意力就被游戏所吸引 。从那一刻起,他们所看到和所做的事情都让其深信自 己正处于你所设计的游戏世界中。 你必须布置满足玩家期望的场景和演员。也就是说,你需要设计的地图不仅 看起来与玩家所处的游戏世界相符,而且还必须包含有让玩家不必思考现实生活 状况的元素。许多种常 见错误可能会破坏玩家逃避现实的感觉。这可能包括图 像差错或冲突等漏洞,但以设计作为出发点来看,不恰当的内容也可能产生影响。 比如,麦当劳的金色拱门商标出现在中世 纪的城镇中显然与背景极为不符。同 样地,如果角色告诉玩家按 ctrl+T 来做出动作,这会让玩家意识到他正在用电 脑玩游戏而不是存在于某个虚幻国度中。通常来说,为保持玩家 逃避现实的感 觉,所有的内容都应该设计成游戏场景中可能看到、说到或做到的事情。 挑战——测试玩家的潜力 玩家购买游戏是为了接受挑战。如果没有任何挑战,那种感觉就像他们正面 对着文字处理软件或电子表格软件。挑战通常应该以通过核心游戏玩法测试玩家 技能的形式表现出来。 枪手应该测试的是他们的手臂和反应能力。战争游戏应该测试的是玩家的战 术。战略游戏应该测试他们的战略感。有些游戏成功结合了多种玩法,为玩家营 造各种各样的挑战,比 如《命令与征服》对计划/建造和战术玩法都有要求。 命令与征服(from ) 挑战自然就有一定的难度。优秀关卡设计的技巧在于,所呈现的挑战应该难 到足够捕捉玩家的注意力并让他们产生兴奋感,但不可过难导致他们经常失败并 感到沮丧。维持这个微 妙平衡需要了解普通玩家的技术,在游戏发布之前不断 调整变量。 娱乐 与优秀的电视节目或书籍一样,游戏必须要能维持玩家的兴趣。产生冲突、 揭露场景或背景故事、获得新资产、显示新艺术设计以及难度的增加,这些元素 的出现间隔都必须谨慎 进行安排,以保持玩家的兴趣,使他们期待见到下个关 卡。 乏味的关卡可能导致游戏失败,尤其当这个关卡是游戏前数个关卡之一。游 戏评论员和多数玩家在判定游戏好坏之前,只会给予游戏数个关卡的展示时间。 优秀的关卡设计师知道 自己的产品所需达成的目标,他们时常会询问自己“这 个关卡有趣吗?”对于许多设计师而言,较为困难的部分在于他们觉得有趣的东 西,目标用户或许并不会觉得有趣。作为关 卡设计师,你需要理解核心游戏玩 法,这是制作人和首席设计师所所表达愿景的部分内容。你需要努力理解这方面 内容,站在目标用户的位置思考问题。 有个可以为设计师提供极大帮助的做法就是玩竞争者的游戏。通常制作人和 首席设计师都会提及他们想要努力赶超的成功游戏。边玩边研究那些游戏。确保 你所设计的关卡给你带 来的

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