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Candy 类三消游戏关卡设计浅谈
在 King 发布改变手机游戏历史的《Candy Crush Saga》(后面简称candy )
之前,提到三消游戏我们大多都只会想到宝石迷阵。但是 King 通过近乎完美的
底层设计,丰富的特殊元素以及全新的多种关卡模式,把三消游戏从一个消费模
式的游戏,变成了一个可以一直玩下去的、消费内容(关卡)的游戏,而三消的
关卡设计也应运而生。
从本质上讲,关卡设计是通过在关卡地图上的摆放,对游戏底层设计、特殊元素
设计以及关卡模式设计的组合和延伸。
如何设计一个好的三消类游戏关卡?
一、你要有一套好玩的游戏底层设计
游戏底层的设计包含:
1 )基本元素种类(candy 里面糖果的颜色,以 6 色为主);
2 )关卡地图的大小(N*N ,以9*9 和 8*8 为主);
3 )以3 个同色为基本消除,那么 4 连、T/L 连、大于等于 5 连、一步之后多次
消除这些特殊效果的处理方式;
4 )如果上一步出现特殊元素,那么他们之间交换的处理方式;
……
以上几点的核心就是特殊消除(3 中)应该给玩家怎样的正反馈,我们能给的无
非是这样几个方面(如果是 Farm Heroes类的就把 “消除”两字换成 “加点” ):
1 )线性消除;
2 )范围消除;
3 )同色消除;
4 )随机消除。
纵观从 candy 出世之后直到现在的三消游戏,基本设计没有跑出过利用这4 个
方面的框架。
二、有了游戏底层设计,就要开始进行关卡形式的设计——换句话说,玩家怎
么算完成了关卡
游戏的关卡模式设计是三消游戏的第二根地基。在进行游戏底层设计的时候,我
们明确了游戏的基本类型(主流来说是 candy 类的还是 farm 类),在这个前提
下,我们需要给玩家几个关卡内的目标。
在最原始的设计中,目标就是分数的积累,显然这个设计现在已经不足以让玩家
们兴奋。大多数的情况下我们把这个手法的优先级降低,作为判定关卡星级的因
素——玩家分数越高,则评星越高。这样既可以作为原有关卡目标的补充,又
可以和其他系统结合来促进玩家主动去玩已通过关卡的积极性。
在《开心消消乐》中,我们看到星级的判定会影响地图的开启、道具的获得、以
及好友的排行,星级因素被充分挖掘,多种手法一起来增加已过关卡的重复利用
效率。
《开心消消乐》星级解决方案
既然星级的作用只是作为一些辅助,那么影响关卡是否完成的主要因素是什么?
在 candy 的框架下,我们可以通过这些方式来探索关卡目标的设计出发点:
1 )消除果冻的关卡——鼓励玩家在一些比较难以进行消除的地方完成消除;
2 )时间模式的关卡——鼓励玩家快速找到最优消除方式(已经有些古董的模
式);
3 )收集掉落物品的关卡——通过规划物品的入口、路径以及出口,让游戏更加
有策略性;
4 )收集基本元素订单的关卡——鼓励玩家在消除的时候对一些颜色的元素更加
侧重,以此增加游戏的策略性。
总结来说,(1 )和(2 )是对原有三消关卡形式的延续,是很多关卡必不可少
的基础;而(3 )和(4 )则是在一定程度上消弭原来三消游戏对 “好的操作”
的定义,短时间内消除更多的元素不再是一个最优解,玩家需要更多的策略更多
的权衡来完成关卡给出的目标。
有最优解的游戏很难对玩家产生持续的吸引力,有权衡和更多策略性的游戏才能
够长盛不衰。
另外,关于在 candy 类游戏中加入收集基本元素订单模式的关卡,我认为并不
是一个好的设计。像在《Farm Heroes》中,一切以收集水果为导向的底层设计,
才是这个关卡类型的最好归宿。没有与手机糖果数量相配套的底层设计,candy
的这类关卡显得有些尴尬。
在《Farm Heroes》中,关卡形式虽然只有收集固定数量的目标水果,但是我们
可以看到,很多令人惊叹的特殊元素的设计,硬是在只有一个关卡类型(收集固
定数目元素的订单)的前提下,让玩家几乎体验到了所有在 candy 中所要做出
的权衡,甚至更多,尤其是 “水桶”和 “水滴”的设计,平衡了farm 底层设计
中缺乏的全局性,精彩至极。
三、有了游戏底层设计和关卡形式之后就要确定特殊元素
Candy 之所以能够从宝石迷阵的框架中跳出,就是靠着特殊元素的存在。每一
个特殊元素和底层设计可以有几种组合玩法,而特殊元素之间的组合就更多,每
增加一个新的特殊元素,理论上能发生的组合数目都是几何倍数的增加,这也是
能够支撑三消游戏不愁没有新的好玩的关卡的底气所在。
特殊元素按照玩家主观印象可以分为 “好的”、“一般的”和 “讨厌的”这样三
种:
1 ) “好
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