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阐述游戏设计基本原则之测试阶段 作为游戏设计师,你可能会在测试中投入更多时间。但一直玩游戏究竟有什么趣味呢? 虽然测试游戏可能很好玩 (如果你不喜欢玩游戏,为什么要当设计师?),但也不要忘了你这是在工作,所 以要谨慎对靠谱,确保自己有效测试游戏。现在我将讨论一些有助于游戏测试的建议。 测试理论 在进入正题之前,我想先分享一些自己的游戏设计理念。 作为设计师,你应该是游戏空间的探索家。你希望探索一些很棒的东西,但如果你没有先四处查看一番, 是很难获得什么成果的。你可能是一个系统大师,但你无法在没有实验证据的前提下,真正了解自己的游 戏有多好。为什么?因为游戏更关注的是人 (以及心理)而非系统,虽然系统通常都很清晰明了,但人的 心思却总是难以捉摸。 测试是让你了解自己游戏本质的主要工具,它相当于天文学家的望远镜或生物学家的显微镜。你得通过测 试才能找到当前设计的弱点,并根据这一信息进行迭代和优化游戏。 microscope(from nothingscaredgames) 这实际上意味着什么?你应该将每次测试视为获得宝贵数据的机会。正如科学家做实验一样,你在测试时 要有一个目标和假设。这并不需要特别明确,但你至少得有一个关于自己想探索游戏哪个区域的大致想法, 至少要大概清楚游戏的运行表现。有时候,游戏测试会得到一些你从未预料到的结果,但只要你没有在测 试上浪费时间,总会通过自己的目标获得一些经验。 测试阶段 在游戏开发过程中,你将经历多个测试阶段。你早期的测试通常可以得出一些将大幅更改游戏的数据。你 应该有所准备,预留一些大型、结构性的更改空间,但随着时间的发展,你的目标将更为集中于调整特定 的元素。以下是你在测试过程中将经历的几个阶段,以及你在这些步骤中应该追求的目标。 早期探索——在你早期测试中,你应该具有一个极为粗糙的原型,你的目标也很简单:这款游戏是否值得 你投入时间?理想情况下,你将把游戏展示给那些心胸宽广的玩家,他们可以看到游戏过去的丑陋原型, 以及同游戏核心理念完全不相称的元素。如果你的测试者在探索游戏理念的过程中充满乐趣,并且乐于提 供关于如何玩核心机制的建议,那就是一个好兆头,说明游戏值得深入探索。 结构上的不确定性——当你决定专注投入制作一款游戏时,就该开始想想游戏的基本结构。你将有一些关 于游戏如何运行,一些机制如何组成游戏核心的概念,但其他元素仍然有待讨论 (要经过测试才能敲定)。 你的游戏应该使用卡片还是骰子?玩家是否应该在几个轮回之间进行切换?游戏结束的触发器是什么?在 这个阶段,你要制定这些根本性的决策。用你的测试反馈来回答这些问题,保持游戏通俗、直观、节奏合 理 ,当然这一切都要围绕游戏核心而运转。 易用性和规则——让我们面对现实吧:多数人都是在首次接触时会频频光顾游戏,第二、第三或之后几次 就未必如此了。虽然我们很有必要隐藏一些让玩家探索的元素来维持游戏寿命,但更重要的是要让玩家在 首次玩游戏时就易于理解和上手。如果玩家第一次就不明所以,他们就永远不会有兴趣深入探索游戏了。 在你整个测试过程中,要与此前从未玩过该游戏的新玩家进行测试,确保他们可以快速上手。另外还要写 下规则,让玩家在无需你指导的情况下自己通过手写的规则了解游戏。不过你也可以适当解释规则,以便 玩家快速了解游戏趣味,但多数时间你一定要坐在后面,观看他们如何以你的规则玩游戏,因为这正是多 数人的游戏体验。迭代优化可以确保游戏体验顺畅。 平衡——另一方面,要找到一两个测试游戏的核心团队,让他们多次试玩游戏以确保游戏的平衡性经得起 时间考验。至少,你得确保真的有人想玩游戏。如果你找不到愿意深入探索游戏策略的测试者,那么这款 游戏可能就没有生存的空间了。 总结 测试是游戏设计的基本环节,所以我才不惜大费篇幅阐述其重要性。我将在下一篇文章中讨论你应该找谁 测试游戏,搜集哪些数据,如何从测试者获取反馈

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