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之前很少公开涉及国内手机游戏和社交游戏的相关状况,即使有专门的剖析也基本没有体现在刊登的
文字上,这种忌讳最深的是大量的公司并不太愿意看到坦 诚的分析 (诸如实质的问题所在),相反一
些公关性的修饰文字会更受欢迎一些,但这些往往并不是我们所希望看到的,以至于包括游戏邦在内
的很多文章都有意避 开了对国内游戏状况的公开陈述。
但即便如此,还是能够从相对宏观的层面去窥视一些游戏的现状和趋势,包括开发者的从业心态之类
的。或者可以归结为十四个元素,包括:同质化、换皮术、山寨术、数值化、微型化、页游化、免费
模式、服务型、广告依赖、跨平台、海外市场、监管综合症、成本压力以及用户群。
关于同质化
关于素材严重同质化最明显的表征就是三国题材游戏的泛滥,仅仅以三国再加上一些前后缀命名的游
戏就数不胜数(因为文化熟知和认同度的关系,部分基于 史实和演绎的大众文化在不同形式的表现
下都能够获得追捧,诸如三国系列或者西游系列,甚者仍然有大量的开发者还寄望着能够以相似的题
材再切入市场以获得一 定的商业份额),而一些相似类型的游戏 (题材相似或者玩法相似或者目标用
户群重叠),诸如目前火爆的寻仙游戏、魔幻游戏或者在Casual Game领域拥有大把爱好者的农牧场
游戏、城建游戏、餐厅游戏以及捕鱼类型游戏,在QQ平台、Facebook、AppStore或者GooglePlay,
同质竞争的游戏基本充斥着玩家市场,甚者有些开发者并不介意在单一平台上有数款属于自己类型相
似的游戏,诸如热酷的梦幻海底和捕鱼假日(在 Qzone平台都有不俗的收益)。
而同质化其实最潜在的风险是挑战了玩家的游戏新鲜感,如果不能够在玩法上或者游戏节奏上 (包括
游戏的画面风格以及声效)推陈出新的话,很容易在玩家的多位数比照中失去竞争力,甚至缺少更好
的噱头去挑动玩家尝试游戏的欲望。
关于换皮术
在游戏领域(特别是网页游戏),换皮的嫌疑最容易惹得玩家市场的争议(不管是以更名的形式还是
重新回炉打造,以经典再生的名义出现),事实上不少以续集名义出现的游戏也因为新增的游戏元素
太少而有了换皮的特征。
这其中可能包括了:成本元素 (特别是之前并未获得市场认可的情况下,从成本角度考量的对之前投
入的挽救方式,这种状况下再度获得市场认可的可能性并 不高);新渠道元素(获得新的推动渠道,
面对差异化的玩家所作的元素改动,诸如一些相对显得本地化的特征);流水操作惯性(主要是游戏
生产已经延续为流水 工业线,在基本骨架不变动的情况下,推出具有外部形态差异的新游戏,可能
存在连续性的成功)。
事实上,这是相当独特的山寨术,可能是某个开发者团队对自己产品的山寨,也可能是公司内部根据
用户的喜好特征不断重复自己被市场印证的作品。
关于山寨术
山寨是国内游戏中最绕不过去的坎,基本沿袭了两条路线:对海外典型案例的山寨 (这个可以不用区
分实力公司还是创业型公司,目光大都一致紧盯着在 Facebook或者App Store有大放异彩苗头的游
戏,诸如轰动一时的Draw Something、Temple Run、Fruit Ninja、Cut The Rope、Doodle Jump都
不乏强力抄袭者,而有些山寨型团队甚至一跃成为国内顶尖的游戏研发团队,旗下拥有数以千万计的
累计用户量)和对创意产品的山寨(这个在国内相对 诟病最多的是实力公司对创业型公司的复制,
当然也包括对原游戏产品核心团队的挖角行为,而在运营力的差异下,很容易呈现出高下立判的趋势,
大多无力抵御强 势冲击的研发公司只能黯然接受被逆向淘汰的命运)。
早先我们曾很认真权衡过山寨心态的衍化以及对大面积开发者的影响,其中包括对品牌的伤害 (比如
被定位为习惯性抄袭者)、养成企业的惰性并使借鉴成为 一种必须的常态之类的,但这些显然是无力
抵挡任何快经济的驱动的 (减少研发周期和成本,并在原先市场认可的基础上侥幸瓜分一定比例的市
场,以完成最原先的 累积)。
关于数值化
在浏览器低端化 (诸如 IE6的高占比)以及技术革新存在障碍的现实背景下,大量的游戏 (特别是网
页游戏和社交游戏)采纳的是一般的画面呈现以及不算 高端的游戏引擎转而依赖依靠数值逻辑来调
动玩家参与游戏的积极性,诸如:调整经验级别以控制游戏的生命周期;通过数值调配以实现部分玩
家具有超级游戏影响 力;或者以比值的关系让玩家参与游戏道具或者其他稀有属性产品的竞争。
特别是以其中的第二点 (通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力)在游戏中的运用更为娴
熟,在有些游戏设定的VIP玩家级别中,除了相应特殊 的权利外,对超额数值量的获取也是玩家追
逐的主要方向 (有些游戏的VIP级别划分甚
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