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解构游戏设计的五个层面 分析游戏设计标准之核心体验 制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的 方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确 决策的产物?是否有哪 种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到 你自己的游戏中去。 我认为这些问题的答案是肯定的:即我们可以去策划,学习,并按照可靠的 范例去设计并开发游戏。一些成功的公司,如任天堂,Valve ,Zynga 以及暴雪 也会同意这个答案。一些 传奇游戏的设计者,如宫本茂,Will Wright 以及 Peter Molyneux 也可能会赞成这个答案。这些公司或者开发者都找到了合适的方法而 让他们能够一年接着一年推出大受欢迎的游戏 。因为如果你的第三款或第四款 游戏都能够取得好成绩了,那么这种成功便不再是巧合或运气了。 通过分析过去几年的那些独立游戏和公司巨作,我发现了设计与学习游戏还 是有一套标准的方法。即使是游戏产业发生了变化也不会破坏这个标准。新的公 司,新的类型,新的控 制器都不会改变它。不论是独立游戏还是公司游戏,这 些标准都是一样的。那是一套不可改变的系统准则,而很多开发者经常会无知地 忽视它。 这个方法被称为游戏设计标准,通常由五个不同的部分所组成 :核心体验, 基础机制,奖惩系统,长期动机以及美学布局。游戏设计的目标是提供给开发者, 包括独立开发者以及 游戏开发老手们一个有力的分析和规划工具,并帮助他们 去分析游戏的优劣从而学习并完善其未来的游戏。 这篇文章只是对于游戏设计标准的初步介绍,为那些不了解这个概念的开发 者做出解释。而首先我们要先关注其中最重要的一部分,即核心体验。 game-design-canvas(from thegameprodigy) 关于游戏设计标准的概述 游戏设计标准是个用于分析并规划游戏极其发展的工具。通过使用它去定义 成功游戏和失败游戏,我们能够更容易地掌握影响游戏成功或失败的因素。一旦 我们理解了这个概念, 那么开发者便能够使用它去找到适合自己游戏的设计方 法了。 游戏设计标准可以用来分解那些包含不同游戏的系统,并判断它们的构成要 素是什么。正如上述所说,游戏设计标准是由五大因素构成: 核心体验-玩家在玩游戏时有何体验? 基础机制-玩家到底在做些什么? 奖惩系统-玩家在游戏中的哪种行为应该得到鼓励或者批评? 长期激励-是什么激励玩家继续玩游戏? 美学布局-游戏设置是如何体现视觉和音效? 在今后的一些文章中我们将以一些使用了游戏设计标准的游戏为例子,进一 步研究这五个构成因素。而现在,我们先来讨论这五个因素中最重要的:核心体 验。 什么是核心体验 孔子曾经说过:“听而易忘,见而易记,做而易懂。” 核心体验是每一款游戏的核心内容。玩家能够在游戏过程中由内而发地感受 到这种体验。核心体验之所以重要,是因为每一款游戏的目的都是向玩家传输体 验。明确定义了核心体 验的游戏将能够提供给玩家更多乐趣,并因此赢得利润。 真实的核心体验可以由开发者自行决定时间。同时开发者也可以选择提供抽 象的核心体验。 作为一名军人在战争中战斗(游戏邦注:《使命召唤》,例子在下文详述) 不断锻炼而成为一个健康的人( 《Wii Fit》) 就像一次有趣的探险( 《塞尔达传说》) 成为一名懂得社交的农场主( 《FarmVille》) 以另外一个人的身份生活( 《模拟人生》) 成为警员或者罪犯( 《侠盗猎车手》) 生活中的每一个碎片都是一种体验。而游戏也正是在研究如何将生活中的典 型片段(按照开发者的兴趣)融入到游戏中,并让玩家感受到这些体验。书籍,电 影和其它媒体也在尝 试着这么做。它们将读者带进一个生动的爱情故事中,或 者让观众能够体验场景中的奋斗场面。而游戏与之相比做得更好,因为它让玩家 能够采取行动,并真正加入游戏中,成为 该体验的一部分。 如果一款游戏成功地向玩家传达了这种核心体验,那么它便能够预测到玩家 对于游戏的评价。开发团队应该清楚自己理想中的核心体验,而如此他们在开发 过程中所做出的任何决 策便都会体现该体验了。完全忠实于核心游戏体验的游 戏开发能够造就一款优秀的艺术品。 核心体验的历史:从象棋到第一人称射击游戏 我们认为,一个好的核心体验必须是真正吸收了现实生

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