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如何真正分析一款游戏 ?
我会做的第一件事便是明确自己的体验。这只是一个带有适度功效的单一数
据点,因为所有人的体验都是主观的。我认为这在某种程度上比典型的玩家更有
价值。毕竟我拥有一些特定的体验。但实际上,这可能让我的主观体验变得更加
广泛,但却因此降低了功效。
着眼于体验就像是不了解构造板块而盯着山峰看一样。我之所以使用这一类
比是因为经典的类比便是我们只看到冰山的一角。但不管是在海平面上还是海平
面下冰山都是相似的。当然,水下还隐藏了很大一部分,但从属性看来它们并没
有差别。当我们着眼于世界时,我们所看到的以及体验到的很大一部分是由那些
我们看不到的东西所组成的。如果不理解断层线,火山活动等等,我们便不能理
解为什么连绵群山会伫立在那里以及为什么它们会以不同形式呈现出来。
这也是我为何会从体验 “以下”的内容开始。即机制,输入内容,过程,规
则,符号和行动。《回家》是一款关于在桌上翻纸牌以明确下面是什么内容的游
戏。《Papers, Please》是一款识别不同的游戏。《史丹利的寓言》是一款你可
以选择自己的冒险的游戏,在这里有些选择是使用隐形墨水写出来的。
在所有的这些例子中,我都挑出了一整套你在游戏中所做的事。在《史丹利
的寓言》中移动并不是达到目的的方法(99%的情况下)。这只是为了获得体验
而进行的无意义的决策循环。
系统是什么?
现在我可以检查核心机制了。我之前见过它的几率很高。新的机制在游戏设
计中很稀少。在时间用尽前按压一个按键。将一个资产从一堆内容中移到另一堆
内容。在模拟环境中选择朝一个方向移动。
有时候你会获得意外的惊喜;《Papers ,Please》会是你看过的最有活力
的识别不同的游戏。随着时间的发展它会打开更多呈现不同点的方法,这能够激
发捕获时间的精确度以及获得最高效率的速度的紧张感;这将带给你有关游戏的
记忆,并且随着你的前进难度将会分为不同层面。
我想理解的是什么?我想知道可能空间是什么,并判断我所看到的曲线将如
何发展。我并不需要一直玩到游戏最后以明确每个变量是如何展开的—-我只需
看看变量的空间有多广就可以。我想知道自己需要做出怎样的选择,在系统中它
们将出现多少阶段。只是关于系统,而不是体验。我想知道我是否能探索自己所
看到的系统,我想知道自己的技能到底重不重要。我想知道我是否能在前进的过
程中学到某些东西。我想知道系统是如何在玩家身上创建一个心理模型。
所有的这些内容都是我关于自己的作品的调整清单中的元素。我分析游戏是
为了更好地完善自己的技巧。有时候我这么做也只是为了帮助别人完善他们的技
巧。分析游戏存在许多其它的原因。但这些是属于我自己的。
系统是关于什么?
既然我可以看到骨架,构造板块,我便能够着眼于系统间的相互作用。我问
自己 “设计师在此尝试着想要达到什么目标?”我也进行了猜想。这仅仅只是猜
想,除非存在一些明确的标志能够告诉我答案。也就是说,猜想并不困难,因为
通常情况下它会基于多种形式呈现出来。最常见的便是设计师尝试着做:
确保玩家继续游戏
确保玩家付钱
确保玩家专注于体验而不是系统
确保玩家感觉良好,通常是让他们拥有强大感
当然了,这里也存在许多例外,但这4 点是最重要的。当我在这系统层面看
到一个更有趣的目标时我真的很兴奋。例如当我看到一个围绕着以下内容进行设
计的系统结构时:
让玩家想要帮助其他玩家
让玩家对规则本身产生质疑
让玩家理解一个新的 “语言”—-这是思考问题的一种新方式
让玩家对除了能量外的其它事物拥有良好的感觉:利他主义也,合作,创造
性,或者他们的理解力等。
大多数系统并不像这样。大多数系统更像前面的 4 个。并不是每一款游戏都
需要做前面 4 个内容以外的事。你可以拥有一个没有野心的系统设计,并有效地
执行它,基于这种方式分析游戏将告诉我答案。
我如何接触系统,以及系统如何与我联系?
一旦我理解了这点,我便能够评价与之相互作用的两个不同元素:我可以执
行输入内容,并获得反馈。在此我非常接近 “体验” ,但是我们可以基于“游戏
感” ,响应,奖励标志,学习架构等等谨慎地考虑这些内容,无需真正整合游戏
可能会提供的特殊的虚构内容。换句话说,我可以着眼于像控制感好不好等内容,
并考虑游戏希望我沉浸于其中的系统。我可以推断出在《回家》中标记我的过程
的最佳方法便是丢掉房子,因为游戏提供了最小的情境支持,并且关于之前检查
了什
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