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手机游戏是移动端的创业热点之一,也几乎是目前移动端上唯一赚钱的领域。随
着越来越多的开发者进入手机游戏,游戏的运营和推广也越来越难。
移动广告平台果合近期推出了一本关于手机游戏推广的白皮书,介绍了手机游戏
推广中的十种策略,在此与大家分享。
1、提高自身品质
产品质量是一切推广的前提。对于手机游戏来说,截图往往是用户判断是否符合
自己兴趣的第一印象。因此,需要条理清晰地通过图片和简介,体现出游戏最大
的卖点、UI风格以及玩法等。若是期望用户付费购买,就更需要在上线前多花
些心思,认真打磨。
2、ASO优化
应用商店是游戏进入市场的第一步。我们总结的苹果商店的推荐标准包括:a、
覆盖尽量多的用户;b、与众不同的游戏;c、使用苹果最新功能的游戏;d、已
有一定成就、相对可靠的开发团队/发行商出品的游戏。
3、限时免费
免费永远是吸引消费者最好用的方式。据了解,限免在一些国家能获得100%-300%
的增长率,在中国市场甚至有可能达到几万倍。
但是在限免过程中要注意:
a、同一款游戏不要频繁改变收费策略。同款游戏最好不要限免超过两次,否则
极易给用户造成 “不靠谱”的印象。不仅会引起已经付费购买的用户的抱怨,还
可能导致潜在用户为了等待免费而迟迟不做出购买决策的状况。
b、认真对待限免的产品。限免作为一种营销手段,也是建立在手游本身质量良
好的前提下。我们建议,如果只是练手的产品,还是直接免费更好。
c、见好就收。把握好限免的时间,在达到高峰之后立刻收手,以免过多耗费用
户资源,致使后续付费用户不足,减少收入。
4、线下自主广告交换
虽然每个手机用户都有休闲娱乐的需求,但如果游戏推广信息出现在不合适的时
间(如工作学习时),往往会引起用户的极大反感。因此,很多开发者选择在线
下与合作伙伴达成协议,进行推广信息的互换。
5、在线交叉推广市场
在线交叉推广是为了弥补线下交叉推广时,存在的 “交际圈限制”和 “交易成
本”的不足,为开发者提供的线上交流市场。
选择交叉推广时需注意:
a、最终看到广告的玩家数量,决定了交叉推广是否能够作为推广的主要手段;
b、全屏广告更容易吸引玩家的眼球,但也最容易造成玩家的审美疲劳;
c、看到广告的玩家不一定会点击广告,点击广告的玩家也不一定会下载;
d、对玩家的定位必须精准,推荐与广告载体(用于投放广告的app)受众相似
的产品,下载率才会高。
6、非激励性CPA推广
CPA,即Cost per Action,是一种根据每个访问者对广告所采取的行为来收费
的定价模式。非激励性的CPA广告的典型代表是Flurry的AppCircle,它根据
强大的后台数据支持以及开发者出价,来自动决定在何时何地显示哪一条推广信
息, 最后按实际销量(激活用户)计费。
7、激励性CPA推广
激励性CPA广告的代表是TapJoy的积分墙模式。这种模式利用游戏中的虚拟货
币或道具作为奖励,吸引玩家完成指定的动作。因为激励的缘故,这类广告往往
能提供非常不错的转化率和用户获取成本,对于处于推广期的游戏,是一个短期
内获得爆发式下载量的好办法。但同时,由于激励本身的副作用,新用户活跃度
不够,不适合长期用来进行DAU用户的增长策略。
8、促销邀请码
对于收费应用来说,在建立起游戏口碑之前的价格壁垒,往往是初期推广的一大
障碍,因此发放促销邀请码,对于积累正面评价有着很重要的作用。
那么,邀请码到底应该发给谁?我们的建议是,给媒体,不要给朋友。赠送给媒
体的好处显而易见:作为媒体沟通的初次 “见面礼”,他们的肯定会传递给很多
圈内人和社交媒体上的 “粉丝”,而如果他们乐意为你的游戏写一篇专门的报
道,那你的投入就太划算了。
9、社交网络互动
为新上线的游戏开立一个微博帐号,或者至少编些与之有关的段子,找当红草根
大号转发,几乎成为了手机游戏推广的 “标配”。
不过,应当把社交媒体作为辅助推广,保持用户黏着度的渠道,而不是用户增长
的主要来源。否则,可能会由于几个 “不匹配”导致收效甚微:PC端受众难以
直接转化为app下载;从零开始成本较高;单机游戏生命周期结束后资源浪费等。
10、媒体沟通
随着移动互联网的发展,媒体对此的关注也越来越多。虽然某一款游戏可能还在
发展初期,但很可能代表了某种趋势,或者契合某种观点,因而也会得到媒体曝
光。
如何让媒体人注意到自己的产品呢?主动关注记者微博、定期举办新品发布、邮
件跟进。线下活动往往是直接与媒体沟通的好机会,不仅可以借机认识一些新的
伙伴,也可以更好地当面解释自己的产品。在没有线下活动时,不妨定期给记者
们发送EDM,在保持联系的同时向他们更
新团
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