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3D灯光篇 新时窗教育 重点参数 1 重点参数 2 重点参数 3 重点参数 4 壁灯 –泛光灯 筒灯-聚光灯 筒灯-聚光灯 台灯-泛光灯 太阳光是由一组颜色所组成的的连续光谱。通常,把它看成是彩虹的颜色红、橙、黄、绿、蓝、青紫;红色波长最长;蓝色波长最短,当光线传播到地球的大气层的时候,光线就会发生散射。较短的波长会比较长的波长更为散射。所以在大气层散射的光波都以蓝色居多。因此我们看到的天空蓝色的。较长的光波,不会被散射,就可透过大气层更远的传播。 当日落时,阳光只能穿过较低的大气层,从而使得散射在大气的蓝色光波大量消失,而红色光波会传播在较厚的云层上,所以日落时天空是红色的。 当光线照到一个表面的时候,要么被弹射,要么被吸收。根据表面是什么颜色,如:白色的表面会反射所有的波长,黑色表面会吸收所有波长;当白光传播到一个红色的表面时,红色的波长会被反射,而其他光谱的波长会被吸收。所以如果白色的光传播在红色的表面上,这一个表面反射的光子将会是红色的。当这些光子以它们的路径传播到下一个表面时,这个表面就会照射到红色光。这种现象叫做“光辐射”。因此邻近对象表面的颜色,将会受到彼此的影响。 自然光模拟---天空光 卧室夜景表现 光度学光源 筒灯--光域网 泛光灯模拟落地灯的直接照明.如图中所示位置创建. 打开阴影,排出对落地灯的投影 泛光灯模拟落地灯的间接照明.如图中所示分布及位置创建. 开阴影 泛光灯模拟地面反弹光.注意位置. 无阴影 泛光灯模拟灯带.使用缩放拉长后,在压扁.只对背景2进行照明 无阴影 在窗外创建平面,添加夜景贴图,设自发光为100. 选中电视机,并孤立显示,在右视图中使用捕捉创建屏幕,并添加电视画面贴图,材质自发光为100 调整屏幕位置 隐藏场景中所有泛光灯 在电视机上方创建光度学目标面光源,模拟电视屏幕光 在电视机上方的灯带内创建多个自由面光源模拟灯带效果 * * 打开与关闭灯光及阴影 透明材质使用光线跟阴影 可排除对场景中个别物体的照明或投射阴影 灯光的强度和颜色 如:太阳HSV(20、25、255) 天空 HSV(170、13、255) 灯光的真实衰减 同时控制了灯光的照射距离 灯光的聚光与散光 同时控制了灯光的照射面积 (泛光灯无此选项) 偏移:阴影与物体的偏移 一般默认 大小:阴影的像素大小 值越大阴影越清晰 采样范围:阴影边缘的柔化程度 值越大越模糊 控制灯光是否对物体产生照明和高光 灯光的投影效果 如电影、投影仪效果 所有灯光 参数 所有灯光 位置 灯光 1 灯光 2 灯的位置 灯光参数 每个灯头内一盏 灯光 参数 灯光位置 室内灯光原理: 自然光 人工光 太阳光 天空光 光 日光灯 台 灯 落地灯 射灯/筒灯 灯 带 建立如图所示 20平米的灯光 场景;为墙体 及地面制作基 本材质,合并 简单的家具模 型;并为场景 添加摄像机。 最终效果如下 方例图。 在窗外建立泛 光灯陈列,将 天空光引入室 内,灯光数量 、参数及位置 如图所示。 具体灯光参数 左视 前视 复制最下方一 排到室内,模 拟地面的反射 光。重点掌握 光传递过程过 强度的衰减及 颜色的变化。 经过地板反射 后,光的颜色 变为暖色,强 度也有衰减变 化。 左视 复制最上方一 排到室内,模 拟天花的反射 光。重点掌握 光传递过程过 强度的衰减及 颜色的变化。 经过天花板反 射后,光的颜 色变为浅蓝色, 强度也有衰减 变化。 复制室内的两 组泛光灯,把 光线向里延伸。 观察渲染结果, 灵活调整灯光 位置。 注意两组灯光的 颜色。 最后为场景,添 加太阳光(目标 平行光)。 创建20平方米室内空间,翻转法线,为场景建立摄像机。 选择长方体---右击---对象属性---背面消隐 隐藏最前方的面 利用捕捉创建长方体,命名为“顶”。 长5000 宽3900 厚300 此处留缝做灯槽 利用捕捉再创建长方体,调速位置如图所示。 上边与左边各留500 可利用坐标调整 向下再移动100 布尔运算 左视中按“C”再按“P” 方便编辑 将“顶”转为多边形 选中圈内两条边,执得“连接” 选中新增的面,执行挤出 选中墙体“ALT+Q” 为里面的墙面纵横向各添加两条线。 调整增加的顶点,最后选中中间的面向外挤出形成窗口。 利用捕捉绘制内外窗框及玻璃。 再次将墙体孤立,为墙体建立ID。如图编号。 1 2 3 4 使用多维/子对象为场景添加基本材质. *
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