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Light —— 灯光 任课老师:苏冠华 在现实生活中,一盏灯光可以照亮整个空间,并且会产生衰减,而物体会反射光线,从而照亮灯光无法照射到的地方。在三维软件空间里,在默认情况下,登广告的光线只能照射到直接到达的地方,因此如果要达到现实生活中的光照效果,就必须创建多个灯光从不同的角度对场景进行光照,如图所示: 光源都有一定的冷暖属性,这是人类在长期的自然生存环境中所感知的,这种视觉感受会无意识的影响我们的审美趋向,左右我们主观的判断力。正确地运用色彩的冷暖关系,能够营造不同的环境氛围,从而达到不同的艺术效果。 色彩的透视实际上就是指空间色,这也是任何造型艺术无法摆脱的透视变化规律。因为人的视觉是按近大远小的透视原理来反映物体的远近距离的。色彩也有透视变化规律,如近的暖,远的冷,近的鲜明,远的模糊等。 色彩空间透视原因有两个,一是人的视觉在一定距离限度内可以看清物体的形象和色彩特征,超越了这个限度,也就逐渐变得模糊不清,这是人的客观因素所决定的。二是由于地球上的大气层是含有微小颗粒的空问,其中有许多灰尘、水蒸气、烟雾和空气分子等,肉眼看去它似乎是透明的空间,其实并非如此。当我们明白了这个空间变化规律后,就应该知道怎样去把握空间色彩层次的处理。 创建灯光 1、 CreateLights 2、 Hypershade Create Maya NodesLights 创建灯光后,创建的灯光代替默认灯光起作用,安数字6键可以显示基本光照效果。 基本灯光类型 Maya中的灯光有6种基本类型: Ambient Light [环境光]、 Directional Light [方向光、平行光] 、 Point Light [点光源]、 Spot Light [聚光灯]、 Area Light [区域光、面光]、 Volume Light [体积光] 每种灯光都有自己的特性和不同的用途。如图所示: Ambient Light —— 环境光 Ambient Light[环境光] 是从一点向外全角度产生照明,可以让物体在不同角度均匀受光(无方向性),可以模拟物体受环境间接照明的效果,类似于漫反射效果,配合平行光使用可以模拟室内太阳光效果。 使用环境光时只能使用光线跟踪阴影方式。如图所示。而且环境光的光线跟踪阴影质量不高,因此一般使用其他灯光进行投射阴影。Ambient Shsde环境光渐变 Directional Light —— 平行光 Directional Light[平行光]照明效果只与灯光的方向有关,与灯光的位置无关,就像在很远处光源产生的照明效果,光线没有夹角,接近平行 平行光没有灯光衰减,设置阴影效果有两种方式:一种是深度贴图阴影,另一种是光线跟踪阴影。由于照明效果是平行的,因此它的阴影也是平行阴影,没有透视变化。 Point Light —— 点光源 顾名思义,光源是从一个点向外发射,灯光照明效果会因为光源的位置变化而变化,照明效果与灯光转角度或缩放无关。与平行光不同的是,点光源的阴影能产生很强的透视效果,透视效果的强度和点光源的位置有关,灯光位置离物体越近,光线越接近平行。 它可以用来模拟挂在空间里的灯泡或是蜡烛的照明效果。 Spot Light —— 聚光灯 聚光灯实用性很高,是几种灯光中属性最多的一个,可以非常方便的控制照射范围和灯光衰减等效果,它可以很容易地被定位和控制。有时也称聚光灯为“万能灯光”。 聚光灯具有明显的照明范围和照射方向。它照明的范围像是一个锥体,灯光从一点向一个角度进行发射。这种灯光可以很好的模拟舞台灯光、夜晚的车灯、手电筒等。 Area Light —— 区域光 Area Light [区域光]也叫做面光源,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象,平面的大小直接影响光照的范围和光照的强弱。区域光的长宽比例直接影响灯光的照射的范围形状,如果被照明的物体有高光,那么会是一个矩形光,高光的强弱变化跟区域光的强度、灯光到物体的距离(区域光本身就有衰减效果 )、灯光形状的面积大小或物体材质的高光属性有关。 Volume Light —— 体积光 Volume

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