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* * * * * * * * * * 湖北工业大学计算机学院 计算机图形学 求出P0P1与两条始边的交点参数t0, t1 , 令tl=max(t0 ,t1,0),则tL即为三者中离p1最近的 点的参数 求出p0p1与两条终边的交点参数t2, t3, 令tu=min(t2,t3,1) ,则tU即为三者中离p0最近的 点的参数 若tu tl,则可见线段区间 [tl , tu] t0 t1 t2 t3 0 1 梁友栋-Barsky算法:交点计算 湖北工业大学计算机学院 计算机图形学 反走样 用离散量表示连续量引起的失真现象称之为走样(aliasing) 。 光栅图形的走样现象 阶梯状边界; 图形细节失真; 狭小图形遗失:动画序列中时隐时现,产生闪烁。 反走样概念及方法 用于减少或消除走样现象的技术称为反走样(antialiasing) 提高分辨率 简单区域取样 加权区域取样 * 纹理映射 Regular patterns are mapped to an object’s surface 2维纹理映射T(s,t) s, t – 纹理坐标 stored in texture memory as n x m array of texture elements – 纹素 纹理映射:把T中的纹素映射到几何对象的每个点,几何对象上的每个点又映射到屏幕坐标进行显示 * 纹理映射 两步映射 把纹理映射到一个简单的三维中间表面上. 再把带有纹理映射的中间表面映射到需要绘制的对象表面上. 也可以使用矩形盒子映射的方法,通常用于环境映射 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 菜单 一个简单菜单 菜单的行为 子菜单 逆变换 OpenGL中的矩阵 CTM运算 绕固定点的旋转 旋转、平移、缩放 示例 透视投影与平行投影 平面几何投影分类图 透视投影 平行投影 透视投影 灭点 LookAt()函数 光线和材质 光线和材质之间的相互作用: 镜面反射表面specular surfaces – 镜子 漫反射表面diffuse surfaces – 自然材质 半透明表面translucent surfaces – 玻璃,水 optical properties – Snell’s law 光源 光源– 表面上的每个点(x,y,z) 都能发射光线: 投射光线的方向(?,?) 每个波长?产生的能量强度 光照函数 I(x,y,z,?,?,?) 4类基本光源: 环境光 点光源 聚光灯 远距离光源 Cohen-Sutherland算法 将区域码的各位从右到左编号,则坐标区 域与各位的关系为: 上 下 右 左 X X X X 任何位赋值为1,代表端点落在相应的位置上,否则该位为0。若端点在剪取矩形内,区域码为0000。如果端点落在矩形的左下角,则区域码为0101。 6种主要元素—输入设备,CPU,GPU,存储器,帧缓存,输出设备 输出设备 阴极射线管CRT 对象和观察者 2个基础实体: 对象 – 空间中实际存在,不依赖于任何图像处理系统或观察者 观察者 Human Visual System 3种类型的视锥细胞 只有3种感受值送到大脑 视锥细胞的3原色感受曲线 对绿色最敏感 虚拟照相机模型 CSM – 图像生成类似光学系统成像 观察者是一个折叠暗箱照相机 图像在照相机后部的胶片平面上生成 对象的确定不依赖于观察者 – 功能函数分离 * API OpenGL中使用顶点坐标画三角形(三点多边形): glBegin(GL_POLYGON); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); glEnd( ); GL_POLYGON函数扩展 GL_LINE_STRIP – 折线集合 GL_POINTS – 离散点集 OpenGL库 GLUT库 OpenGL函数 * OpenGL函数名称的格式 * 一个简单程序 Simple.c 事件循环 程序结构 Main.c 坐标系 变换与视图 二维与三维视图 Mydisplay.c OpenGL的基本几何形状 OpenGL的基本几何形状 OpenGL的基本几何形状 事件类型 回调 GLUT中的回调 GLUT中的事件循环 标识重新显示 鼠标回调 窗口资源 * * * * * * * * * * * * * * *

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