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VRay 第二讲
感谢聆听! * 掌握Vray 的光照系统分类 掌握Vray的灯光参数 重点:Vray渲染的基本操作流程 难点:Vray渲染的基本操作流程 2.1 Vray光照系统的基本论述 2.1.1 选择Vray作为渲染工具的理由 2.1.2 光照系统组成部分的概述 2.2 Vray人工光讲解 2.2.1 Vray人工光的创建与基本属性 2.2.2 Vray人工光的类型 2.3 Vray自然光讲解 2.3.1 室内与室外模型 2.3.2 太阳光与天空 2.3.3 地理位置 2.3.4 时间 2.3.5 直接控制 -1- VR灯光 要勾上。这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。 选中,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。 不选,光线将随着距离而衰减。 其他灯光 阴影参数 立方体 – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 球体 – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 细分–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 浊度--------可以调2-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。10代表正午的太阳;数值越大,越接近黄昏效果 臭氧------可以不管他 强度倍增器-------光的强度,0.00*左右就行 阴影细分------越大越影子柔和 阴影偏移------0.2 影子偏移,数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。数值越小,阴影边缘越硬 前言 灯光的基本功能照亮空间,更深一步的理解是营造场景的气氛。使得场景的各个元素有层次之分。 单一的灯火通明照亮场景,会完全失去灯光的层次表现,这是很多同学的误区。 VR灯光布置 布光方法很多,但要理解着去布光,做图之前要先幻想一下做出什么样的效果。才不会盲目打灯,布光时,尽量按照实际布光,必要时加些补光。从主到次,从大到小。 正式渲染之前可以先用白模测试一下,主要是看模型有没有问题,比如漏光、错误 方法 : 先在材质菜单里新建一个VR材质起个名字“测试”,浅白色,将其拖到“VR全局开关”的“覆盖材质”,关闭默认灯光。取消反射、折射和贴图,可在测试上加快速度。 室内日光表现流程 创建一盏平行光,模拟太阳,在视图中调节位置,并设置大小,使他照全整个场景。 设置阴影shadows,给Vray阴影。 设置灯光亮度,即倍增器值,1-6之间,自己看情况修改 设置阳光颜色为淡黄色(天光已经是蓝色了) 如果要那个阴影柔和,在Vray阴影参数里勾选“区域阴影(球体)”,如果渲染的画面有噪点,再把阴影细分加大。 开启天光,颜色默认,参数在自己试试,照亮场景即可。也可以加上VR天光贴图。通常,平行光为4,天光为5,即可照亮场景。 可以开启反射,反射的颜色默认是黑色,可以修改为你希望在你的物体反射上看到的颜色,或者给一张HDI图,模拟场景中所有物体的反射。 颜色映射栏,常用指数曝光,可以调高变暗倍增器的值,场景暗的部分会整体提亮。 设置渲染为320*240,低精度小图测试效果。 图像采样器选择“固定” 打开“间接照明”,首次反弹1(发光贴图),二次反弹0.5(灯光缓冲) 发光贴图——当前预置:非常低。可以勾选“显示计算状态”,在渲染时看到效果 灯光缓冲的细分降低为100。 如果画面某些地方有些虚,可在最终渲染勾选“细节增加”(耗时) 平行光是为了模拟阳光进入室内的部分区域的照射,天光才是满足整个场景的照明。还可以结合修改曝光值,最终照明效果满意后,可以用一个高的参数渲染大图。 将图像采样器,由“固定”改为“自适应细分”,如图所示。 发光贴图的设置为“高”。 灯光缓冲的细分,加大到400以上(默认是1000)。 颜色映射,勾选上“子像素贴图”和“钳制出图”(可以改正高光中产生的错误光斑) 夜晚灯光表现流程 晚上的灯光渲染,稍微复杂点,需要首先分析场景,谁是主光,谁是次光。 通常,我们在场景中都会做冷暖光对比。窗户外面的夜晚的天空,所以有蓝色的月光泼洒进来,室内又有许多台灯和壁灯发散出暖黄色的室内灯光,基本奠定场景的冷暖基调。 场景的灯光通常包括3种类型: 天光——月光 补光 气氛灯光(台灯、壁灯、灯带) 首先分析场景,什么灯光对场景影响最大,确定主次和基调。 现实中白天应该是太阳,夜晚主要是室内的光源,如果有很大的窗户,就把月光和天光认为是对场景影响最大的。 同样是晚上,可以控制为月光的,也可以做成是室内灯光的,所以要提前确定哪些灯是用来照亮场景,哪些是用来增加气氛,哪些是用来补充场景光线不足的。 主光和补光,是对大面影响比较大的光源,通常使用VR灯光。 天光通常在窗口使用VR光平面模式。 补灯数量和位置不固定,一般放到场景中过暗的地方,最好避开过多的家具,放在稍微空旷的位置。 强度不要过高,颜色偏暖一些。
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