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(3)点击第一个按钮,选择“VRay材质”类型,将“漫反射”改为黄色(R:157、G:106、B:52),“反射”改为淡黄色(R:193、G:164、B:101),“反射光泽度”为0.9,勾选“菲涅耳反射”,。将黄铜材质赋予组名称为“2”的对象。 5.7.3制作轮胎材质 选择一个空白材质球,将其命名为“轮胎”,这种材质用3ds Max默认材质类型做即可。调节其环境色和漫射皆为深灰色(RGB均为25),高光级别为42,光泽度为4,柔化为1.0,将轮胎材质赋予组名为“3”的对象。 5.7.4制作车灯材质 选择一个空白材质球,将其命名为“玻璃”,材质类型设置为VRay 。漫反射为240,反射为190,高光光泽度为0.85,细分为24,勾选“菲涅耳反射”;折射为230,细分为24。将制作好的玻璃材质赋予组名为“4”的对象 5.7.5制作后视镜材质 选择空白材质球,更改为VRay材质,反射设为245即可,将其赋予组名为“5”的对象。 5.7.6创建灯光 (1)在创建灯光面板,选择灯光类型为“VRay”,点击“VR-光源”按钮,并且选择平面类型,。在摩托车的顶部和侧面各打一盏主光源接下来再创建三盏小光源。 5.7.7草渲设置 (1)打开渲染设置面板,指定为“RVay”渲染器,在“公用”面板中选择时间输出为“单帧”,将输出大小设置为320×240。 (2)在“VR-基项”面板中选择“图像采样器”卷展栏,将图像采样类型设置为“固定”,抗锯齿过滤器关掉 (3)打开“间接照明”卷展栏,勾选“开启”选项,将首次反弹和二次反弹的模式分别设置为“发光贴图”和“灯光缓存”;在“发光贴图”卷展栏中将“当前预置”设为“低”;在“灯光缓存”卷展栏中将“细分”设为“200” (4)在“DMC采样器”卷展栏中,将“自适应数量”改为1.0,将“噪波阈值”改为0.1 。 5.7.8产品级渲染参数设置 (1)接着上面的操作,在“发光贴图”卷展栏中将“当前预置”改为“高”;在“灯光缓存”卷展栏中将“细分”改为1500;在“DMC采样器”卷展栏中将“自适应数量”改成0.85,将“噪波阈值”改成0.01,进行渲染。 (2)渲染完成后,进入“发光贴图”卷展栏,在“光子图使用模式”选项组中,点击“保存”,命名为“摩托车.vrmap”文件。 (3)将“模式”设置为“从文件”,导入我们刚刚存储的发光贴图。 (4)在“图像采样器”卷展栏中设置高级抗锯齿方式 。 (5)将输出大小设置为1600×1200。 4)“细分”:控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当反射光泽度值为1时, 这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算反射光泽度。将“反射光泽度”也就是反射模糊调小,再调整该值为1,可以看到效果,由此可以得出它是控制反射模糊的作用。 5)“菲涅尔反射”;当这个选项打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减;当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大;当光线垂直于表面时几乎没反射发生。如图5-34所示,为是否勾选菲涅耳反射的效果对比。 6)“最大深度”:光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色。该值控制了物体反射周围环境的景深层次,数值代表可进行反射的次数。设反射颜色为纯白,并将该值设置为1,然后渲染,你会注意到很多区域变黑了。该值是用来控制在计算结束前光线反射的次数。 7)“使用插值”:选择此项可以使用下面“反射插值”卷展栏中的功能。效果在于柔化粗糙的反射效果,在表现反射模糊的时候很有用。 8)“退出颜色”:光线在场景中反射达到最大深度时会停止,而停止后以什么颜色反馈。也就是表示物体在表面颜色下反射所溢出颜色以该色为主。 (3)“折射”选项组 1)“折射”:是个折射倍增器,能在纹理贴图部分的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 2)“光泽度”:这个值表示材质的光泽度大小,也就是折射模糊。值为0时意味着得到非常模糊的折射效果;值为1时将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全折射。 3)“细分”:控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度值为1时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。配合上面的“光泽度”的设置,增加该值可使模糊效果更加平滑,减少噪点,但模糊程度不变 。 4)“折射率”:这个值确定材质的折射率,用来区分入射光透过物体表面后发生的方向偏移。设置适当的值能做出很好的折射效果,如水(数值为1.33)、水晶(数值为2)、钻石(数值为2.4)、玻璃(数值为1.5)、空气(数值为1.0)等等 。 5)“最大深度”:控制光线透过物体产生折射的次数。 6)“退出颜色”:光线透过物体进行折射时,当达到所设置最大深度的次数时,最终停止后以该颜色显示。 7)“使用
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