maya简单道具制作过程.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
maya简单道具制作过程.doc

Maya制作简单道具 Maya 制作简单道具教程 【】【】aya软件制作复杂场景的方法 【】 勾选后可以保持新复制出来的面在一起。不勾选,新复制的面则会散开。 图 3.1-002保持 图 3.1-003未保持 【注意】 此命令不仅是在Edit Mesh Extrude[挤出面片]时,在Mesh Extract[提取面片];Edit Mesh Duplicate Face[复制面片]等多个命令下都会产生效果。而我们很少会将提取出来的面,作不保持连接的状态。所以建议将其一直勾选。 【示例】 在Maya中,切换为Polygons模块。 图 3.1-004 勾选Edit Mesh Keep Faces Together选项。 图 3.1-005 复制面时,新的面将不会分离。 Extrude(挤压) 【功用】 在多边形上选择挤出面(或点、线),挤压出新的面(或点、线)。 图 3.2-002面挤压方式 图 3.2-003点挤压方式 图 3.2-004线挤压方式 【参数】 图 3.2-005挤出点选项 Extrude Vertex Options[挤出点选项] Width[宽度]挤出的点的根部边界宽度。数值越大,边界越宽。 Length[长度]挤出点距离原点的长度距离。数值越大,距离越长。 Divisions[分段数]挤出点与原点之间的段数。数值越大,分段数越高。 图 3.2-006挤出面选项 Extrude Vertex Options[挤出面选项] Divisions[分段数]挤出点与原点之间的段数。数值越大,分段数越高。 Smoothing angle[光滑角度]设置挤出面上点的法线角度。如图 3.2-007所示: 图 3.2-007点的法线角度 Offset[偏移]使复制出的面向内或外偏移出一段距离。如图3.2-008所示: 图 3.2-008Offset偏移量 Use selected curve for extrusion[使用选择曲线挤压]在选择多边形的面片后,再选择曲线,让挤压出的面沿曲线进行挤压。 Taper[渐变]使挤压出的面逐渐放大或缩小。 Twist[扭曲]使挤压出的面按设定角度进行旋转。 【注意】 此命令使用率非常高,是多边形建模的最常用的工具之一。需尽早熟悉使用。 【示例】 制作玩具火炮。 图 3.2-009 1)炮管的制作:先建立一个多边形圆柱体。将Subdivisions Axis改为16;Subdivisions Height改为9。缩放Y轴到适当位置。将Rotate Z[旋转Z轴]改为90度。 图 3.2-010 2)选择两端的面,使用Edit Mesh Extrude[挤压]命令。向外挤压出一段,然后删除。 图 3.2-011 3)在选择物体的情况下,使用Extrude[挤压]命令。挤压出炮管的厚度。然后再使用Select Select Edge Ring Tool[横向选择]命令,选择两端的横向线段。并使用Select Convert Selection To Faces命令转换为面。再向外挤压做出管口的厚度。 图 3.2-012 4)使用Animation[动画]模块中的Create Deformers Lattice[添加晶格]命令,为炮管加一个T Divisions为五段的晶格变形控制器。 图 3.2-013 5)选择炮管前端的晶格点整体缩小,炮管后端的晶格点整体放大。调节至合适形态。 图 3.2-014 Ok!选择物体,清除历史。炮管已制作完毕。 6)制作车轮。建立一个多边形圆柱。将Subdivisions Axis改为24。缩放Y轴到适当位置。将Rotate X[旋转X轴]改为90度。删除两端的面。 图 3.2-015 7)在选择物体情况下,使用Extrude[挤压]命令。挤压出车轮外圈厚度,继续使用Extrude[挤压]命令,向内缩小Y轴。 图 3.2-016 再次使用Extrude[挤压]命令,挤出内圈的厚度。 图 3.2-017 8)每隔三个面选择一个内壁的面,共六个。向内挤压直到互相重合(因为外面还要加上车轴,所以这些重合的面可以不用考虑,如果不想重合也可以使用合并点工具将重合部分的点依次合并起来),并删除挤压后的这六个面(如果不删除,那么到细分Smooth时,会形成一些不想要的圆角)。 图 3.2-018 9)如果感觉有些角度在Smooth后,过渡太软。可以使用Select Select Edge Ring Tool[横向选择]命令,选择一圈的线。选择Edit Mesh Bevel选项命令,将Segments设为1,并根据模型适当调小Width数值(这个数值会根据模型的大小而变化,我在这里使用的是0.2)给所选的边加一个倒角。 图 3.2-019 10)加上

文档评论(0)

caijie1982 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档