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13.4 骨骼系统 骨骼系统是骨骼对象的一个有关节的层次链接,可用于设置其他对象或层次的动画。在设置具有连续皮肤网格的角色模型的动画方面,骨骼尤为有用。可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。对于反向运动学,骨骼可以使用任何可用的 IK 解算器,或者交互式 IK 或应用式 IK。骨骼是可渲染的对象。它具备多个可用于定义骨骼所表示形状的参数,如锥化和鳍。通过鳍,可以更容易地观察骨骼的旋转。 在动画方面,非常重要的一点是要理解骨骼对象的结构。骨骼的几何体与其链接是不同的。每个链接在其底部都具有一个轴点。骨骼可以围绕该轴点旋转。移动子级骨骼时,实际上是在旋转其父级骨骼。由于实际作用的是骨骼的轴点位置而不是实际的骨骼几何体,因此可将骨骼视为关节。可将几何体视作从轴点到骨骼子对象纵向绘制的一个可视辅助工具。子对象通常是另一个骨骼。
创建骨骼
操作“创建”面板 “系统”“骨骼”按钮“角色”菜单 “骨骼工具”“创建骨骼”操作创建骨骼第一次单击视口定义第一个骨骼的起始关节。
第二次单击视口定义下一个骨骼的起始关节。由于骨骼是在两个轴点之间绘制的可视辅助工具,因此看起来此时只绘制了一个骨骼。实际的轴点位置非常重要。
后面每次单击都定义一个新的骨骼,作为前一个骨骼的子对象。经过多次单击之后,便形成了一个骨骼链。
右键单击可退出骨骼的创建。此操作在层次末端创建一个小的“凸起”骨骼。在指定 IK 链时,会用到此骨骼。如果不准备为层次指定 IK 链,则可以删除这个小的凸起骨骼。
操作骨骼的层次分支创建创建一个骨骼链,然后右键单击退出骨骼的创建。
再次单击骨骼,后在要开始分支的地方单击。从单击处将分出新的骨骼链。 操作骨骼颜色选择骨骼,在“创建”面板或“修改”面板中单击骨骼名称旁边的活动色样,然后在“对象颜色”对话框中选择颜色。骨骼鳍鳍是一种可视帮助工具,有助于清楚地查看骨骼的方向。鳍还可以用于近似估计角色的形状。骨骼具有三组鳍:侧鳍、前鳍和后鳍。默认情况下,鳍为禁用状态。操作给骨骼添加鳍操作
选择骨骼“角色”菜单 “骨骼工具”在“鳍调整工具”卷展栏中,启用“侧鳍”、“前鳍”或“后鳍”。
也可以在“修改”面板上为单个骨骼添加鳍。操作更改骨骼的长度选择“角色”菜单 “骨骼工具”。
在“骨骼工具”对话框上启用“骨骼编辑模式”。
移动想要更改的子级骨骼。其第一级父对象长度会更改,以到达子级骨骼。
修改完骨骼之后,禁用“骨骼编辑模式”。操作渲染骨骼骨骼可以渲染,不过在默认情况下是不可渲染的。渲染选择“编辑菜单 对象属性启用可渲染复选框。
13.4.2骨骼系统界面
“IK 链指定”卷展栏(仅用于创建时)
提供快速创建自动应用 IK 解算器的骨骼链的工具。也可以创建无 IK 解算器的骨骼。
“IK 解算器”下拉列表如果启用了“指定给子级”,则指定要自动应用的 IK 解算器的类型。
指定给子 如果启用,则将在 IK 解算器列表中命名的 IK 解算器指定给最新创建的所有骨骼(除第一个(根)骨骼之外)。如果禁用,则为骨骼指定标准的 “PRS 变换”控制器。默认设置为禁用。
指定给根如果启用,则为最新创建的所有骨骼(包括第一个(根)骨骼)指定 IK 解算器。 启用“指定给子级”也会自动启用“指定给根”。 “骨骼参数”卷展栏(用于创建时和修改时)
“骨骼对象”组
宽度 — 设置要创建的骨骼宽度。
高度 — 设置要创建的骨骼高度。
锥化 — 调整骨骼形状的锥化。如果锥化量为 0,则可生成长方体骨骼。
“骨骼鳍”组
侧鳍 — 在所创建骨骼的侧面添加一组鳍。
大小 — 控制鳍的大小。
始端卷尺 — 控制鳍的始端卷尺。
末端卷尺 — 控制鳍的末端卷尺。
前鳍 — 在所创建骨骼的前端添加鳍。
大小 — 控制鳍的大小。
始端卷尺 — 控制鳍的始端卷尺。
末端卷尺 — 控制鳍的末端卷尺。
后鳍 — 在所创建骨骼的后端添加鳍。
大小 — 控制鳍的大小。
始端卷尺 — 控制鳍的始端卷尺。
末端卷尺 — 控制鳍的末端卷尺。
生成贴图坐标 — 在骨骼上创建贴图坐标。由于骨骼是可渲染的,因此也可以应用材质,故而可以使用这些贴图坐标。
IK 解算器
默认情况下,骨骼未指定反向运动学 (IK)。可以通过以下两种方法之一来指定 IK 解算器。最常用的方式是,创建一个骨骼层次,然后手动指定 IK 解算器。这样可以精确地控制定义 IK 链的位置。 另一种指定 IK 解算器的方式更为自动。在创建骨骼时,在IK 链指定卷展栏中,从列表中选择 IK 解算器,然后启用指定给子级。退出骨骼创建时,选择的 IK 解算器将自动应用于层次。解算器将从层次中的第一个骨骼扩展至最后一个骨骼。3ds max 附带四个不同的 IK 解算器。每种 IK 解算
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