边用边学3ds max建筑设计 教学课件 作者 史宇宏 第5章.pptVIP

边用边学3ds max建筑设计 教学课件 作者 史宇宏 第5章.ppt

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* 第5讲 建筑照明设计——设置场景灯光 设置场景灯光是建筑设计中的重要操作环节,灯光为建筑场景提供照明,再现建筑场景真实的明暗阴影效果,增强建筑模型的立体感和空间效果 在3ds max2009系统中,灯光是照亮场景的唯一设备,通过在场景中设置灯光来模拟实际灯光或日光的照明效果,例如室内的灯光照明和室外的日光照明等。不同种类的灯光对象用不同的方法投射灯光,来模拟真实世界中不同种类的光源。当场景中没有设置灯光时,系统将使用默认的照明来着色或渲染建筑场景,默认照明包含两个不可见的灯光:一个灯光位于场景的左上方,而另一个位于场景的右下方,这样即使没有设置灯光,我们同样能看到场景中的对象,而一旦用户创建了一个灯光,那么默认的照明就会被禁用,场景将使用用户设置的灯光照明,如果删除场景中设置的灯光,则系统重新启用默认照明。 一般情况下,默认照明并不能很好的表现建筑场景模型的立体感以及光影效果,如图所示,通常情况下需要用户重新设置场景灯光以照明场景,设置灯光增强了场景的清晰度、质感和光影效果,如图所示 这一章我们将通过为“住宅楼设计”和“别墅设计”两个建筑场景分别设置3ds max标准灯光和V-Ray渲染器灯光,重点学习建筑设计中照明设计的相关要领以及3ds max2009灯光系统的应用技巧,如图所示 5.1 重点知识 3ds max2009提供了两种类型的灯光,即:标准灯光与光度学灯光。标准灯光是最常用也最简单的灯光系统。标准灯光是基于计算机的对象,其模拟灯光如家用或办公室灯、舞台和电影工作者使用的灯光设备以及太阳光本身。不同种类的灯光对象可用不同的方式投射灯光,用于模拟真实世界不同种类的光源。与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。比起标准灯光,光度学灯光则更复杂,但可以提供真实世界照明的精确物理模型。 除了标准灯光与光度学灯光之外,当用户安装了V-Ray渲染器插件之后,还会有VRay灯光,VRay灯光是V-Ray渲染器自带的专用灯光系统,在与V-Ray渲染器专业材质、贴图以及阴影类型相结合使用的时候,其效果显然要优于使用3ds max的标准灯光类型。下面我们学习标准灯光、光度学灯光以及VRay灯光的相关知识 5.1.1 创建灯光 不管是标准灯光还是光度学灯光,抑或是VRay灯光,其创建方法都非常简单, 1. 创建标准灯光 2. 创建光度学灯光 3. 创建Vray灯光 5.1.2 灯光的公用参数 1. 【常规参数】卷展栏的设置 对于除Vray灯光之外的其他所有类型的灯光,都有【常规参数】卷展栏。该卷展栏中的设置用于启用和禁用灯光、排除或包含场景中的对象。还控制灯光的目标对象,并将灯光从一种类型更改为另一种类型 尽管灯光排除在自然情况下不会出现,但该功能在需要精确控制场景中的照明时非常有用。例如有时专门添加灯光来照亮单个对象而不是其周围环境,或希望灯光从一个对象(而不是其他对象)投射阴影时,就可以使用“排除/包括”工具 2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏与【平行光参数】卷展栏设置 【强度/颜色/衰减】卷展栏用于设置灯光的强度、灯光颜色和设置灯光衰减等,而【平行光参数】卷展栏用于设置平行光的“聚光区/光束”范围和“衰减区/区域”以及光锥形状等, “倍增”:设置灯光的功率(强度)。例如,如果将“倍增”设置为 2,灯光将亮两倍, “色样”:单击色样将显示颜色选择器,用于设置灯光的颜色。 “衰退”组:设置远处灯光强度减小的另一种方法,可以在“类型”选项选择一种类型。选择“无”,将不应用衰退,从其源到无穷大灯光仍然保持全部强度,除非启用远距衰减;选择“反向”,应用反向衰退;选择“平方反比”,应用平方反比衰退。 提示:衰退开始的点取决于是否使用衰减,如果不使用衰减,则光源处开始衰退,使用“近距衰减”,则从近距结束位置开始衰退。建立开始点之后,衰退遵循其公式到无穷大,或直到灯光本身由“远距结束”距离切除。换句话说,“近距结束”和“远距结束”不成比例,否则影响衰退灯光的明显坡度。另外,由于随着灯光距离的增加,衰退会继续计算越来越暗的衰减效果,因此最好设置衰减的“远距结束”值,以消除不必要的计算。 “近距衰减”:不常用的衰减,其设置与远距衰减设置相同,在此不介绍。 “远距衰减”:最常用的衰减,勾选“使用”选项,将应用远距离衰减,可以在“开始”与“结束”选项设置灯光开始淡入以及灯光减弱到0的距离。勾选“显示”选项,在视口中显示远距衰减范围,“远距开始”为浅黄色区域,“远距结束”为深棕色区域。 需要说明的是,衰减会使灯光产生由强到弱的变化,因此,处于衰减开始范围的对象会比处于衰减结束范围的对象较暗,处于衰减结束之外的对象几乎不受灯光

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