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电子游戏产业概述 目 录 1 概观 1 2 游戏产业价值链 2 3 专业 2 4 历史 2 4.1 前身 2 4.2 1970年代 3 4.3 1980年代 3 4.4 1990年代 3 4.5 2000年代 4 5 经济 4 6 运作 5 6.1 分离 5 6.2 经济 5 6.3 创意控制 5 6.4 选择的余地 6 7 各地游戏产业 6 7.1 日本 6 7.1.1 街机 7 7.1.2 媒介 7 7.1.3 开发环境 7 8 游戏产业的最新趋势 7 电子游戏产业(又称为互动娱乐产业)是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它包含了几十种职业,目前雇用着世界各地成千上万的人。 1 概观 在1970年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由利基市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿美元(ESA的年度报告)。 现代个人电脑的许多进步和创新都归功于游戏产业:如声卡、显示卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等,Unix和CPU也有一些较为显著的改善。部分特别开发的Unix可以让程序员可以玩太空旅行游戏。 声卡起初是为游戏添加数字音频而开发的,后来才用于音乐和高保真。早期显卡的开发是为了显示更多的色彩,后来则用于图形用户界面(GUI)和游戏。图形用户界面促使了高分辨率的需求,游戏则促使了3D加速的诞生。显卡还是唯一允许多个连接的硬件(如SLI或者CrossFire的显卡)。CD-ROM和DVD-ROM的开发一般用于媒体的大容量存储,而廉价的大容量媒体信息存储能力催生了更高的读写速度。 现代游戏对PC资源的应用最为苛刻。许多玩家购买大功率的个人电脑为的是用最快的设备来跑最新最先进的游戏。因此,CPU的发展惯性的部分原因是因为,游戏产业比商业或个人应用需要更快的处理器。 2 游戏产业价值链 Digitalmill的Ben Sawyer指出,游戏产业价值链是由6个独特的层连接而成: 1.资本和出版层:参与新题目开发的支付,并通过发放题目的许可证寻求回报。 2.产品和人才层:包括开发者,设计师和美术,可能是根据个人合同工作的,也可能是内部开发团队的一部分。 3.生产和工具层:生成内容的制作工具,游戏开发的中间层,可定制的游戏引擎,和生产管理工具。 4.发行层:或“发行”产业,涉及生成和销售游戏目录,包括零售和在线销售。 5.硬件(或虚拟机、软件平台)层:或基本平台的供应商,可以是游戏机为基础的,可通过网络媒体访问,或通过移动设备,例如苹果的iPhone。这一层现在还包括非硬件平台,如虚拟机(如Java或Flash),或软件平台,比如浏览器,甚至是Facebook等。 6.终端用户层:或用户/游戏的玩家。 3 专业 游戏产业雇用一些在其他传统行业的资深人士,但也有一些雇用在游戏产业有专业经验的人。例如,许多招聘者的目标仅限游戏产业的专业人士。游戏产业的一些具体专业包括如下:游戏程序员、游戏设计师、关卡设计员、游戏制作人、游戏美术设计和游戏测试员。这些专业人员的大多数受雇于游戏开发者或游戏发行商。然而,许多爱好者也制作同人游戏并盈利出售。 4 历史 4.1 前身 1958年10月18日,核科学家William Higinbotham制作了《双人网球》。[5]尽管1982年的《创意计算》杂志称其为第一个游戏。[5],但它并不是一个真正意义上的电子游戏,而只是一个电力试验,所以也从来没有商业发行过。[6]游戏采用实际屏幕来表现比赛。然而,虽说双人网球是最为知名的电子游戏前身,但一般认为,由Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle R. Mann于1948年创建的“阴极射线管游乐设备”才是已知的游戏鼻祖。[6] 此外,还有两个值得注意的前身。在1951年,费伦蒂国际一个研究小组建成了“尼姆罗德”计算机,并在当年英国科学展览艺术节首次公开展览。这个电脑是专门为一个世纪老游戏《尼姆》设计的,使用灯光表示位置。次年剑桥大学的A.S. Douglas制作了《OXO》(也叫“圈圈叉叉”,Noughts and Crosses)。设计它的目的是研究人类和计算机之间的互动。《尼姆罗德》和《OXO》的设计目的都不是娱乐。[6] 到底哪一个才算是“第一个电子游戏”仍有争论,这个词“意味着电子信号使用光栅模式在屏幕上转换成图像,由单个像素组成的一系列水平线。”而玩“双人网球”的示波器没有使用光栅处理。[6] 4.2 1970年代 到1970年代末期,当个人电脑刚刚开始得到广泛普及时,电脑游戏产业形成一种爱好文化。产业伴随着计算机技术的提高而增长,并经常推动其提高。 4.3 1980年代 在1980年代中期由于生产太多(在数量和质量上)粗制滥造的游戏致使行业受到打击,导致北美产业的衰退和日本

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