实验五弹球程序的实现.docVIP

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实验五弹球程序的实现.doc

实验二 一、实验名称: 弹球程序的实现 二、实验目的: 掌握Flash中坐标系统的应用以及帧延迟循环的应用,在此基础上,将简单的物理运动公式应用在Flash中,并利用剪辑嵌套技术将运动封装在剪辑中。 三、实验环境: 高档微机 Windows操作系统中文版 Flash CS3 Professional中文版 四、实验原理: 通过控制Flash剪辑对象的坐标x和y即可改变对象在舞台上的位置。而使用侦听ENTER_FRAME事件的方式,则可以将一部分关键代码重复执行。若在关键代码中运用物理运动公式,就可以实现简单的运动效果。 五、实验内容: 本实验将创建以下类: App:文档的基类 Ball:球形显示对象 Brick:方块形显示对象 PUBLIC:运动公用常数存储类 MovingObject:运动的实现类 基本原理是在App的构造函数中创建方块和球的实例并添加到舞台。然后创建MovingOject类的实例,将方块和球实例放入其中进行运动。 选做:让作品中出现100个各种大小的运动的方块与小球。 六、实验步骤: 打开Flash CS3 Professional。 选择【文件】|【新建】,或者按Ctrl+N,弹出新建文档对话框。选择“Flash文档(ActionScript3.0)”,按确定新建一个Flash文档。1) 设置文档尺寸为800×600,帧频率为80。点击“确定”按钮。将其保存于工作目录中。将该文档的基类设定为App。 创建多个as类文件,这些类文件的内容如下所示: App.as package { import flash.display.MovieClip; import flash.geom.Rectangle; import view.*; import model.*; import controller.*; public class App extends MovieClip { public function App() { // var ball:Ball=new Ball(20); ball.x=200;ball.y=50; addChild(ball); var brick:Brick=new Brick(30); brick.x=300;brick.y=20; addChild(brick); var rec:Rectangle=new Rectangle(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight); new MovingObject(brick,3,1,rec); new MovingObject(ball,2,0,rec); } } } Ball.as package view { import flash.display.Sprite; import flash.display.Graphics; public class Ball extends Sprite { private var r:Number;//球的半径 public function Ball(r:Number=10) { this.r=r; //画出小球 var g:Graphics=this.graphics; g.beginFill(0xFF0000); g.drawCircle(r,r,r); g.endFill(); } } } Brick.as package view{ import flash.display.Sprite; import flash.display.Graphics; public class Brick extends Sprite { private var l:Number;//方块的宽度 public function Brick(l:Number=10) { this.l=l; //画出小方块 var g:Graphics=this.graphics; g.beginFill(0xFF0000); g.drawRect(-l/2,-l/2,l,l); g.endFill(); } } } PUBLIC.as package model { public class PUBLIC{ public static const G:Number=0.01;//重力加速度 public static const PZSS:Number=0.1;//碰撞损失率 public static const ZNXS:Number=0

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