第11章 游戏绘图实例72886.pptVIP

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第11章 游戏绘图实例72886.ppt

本 章 重 点 11-1 基本动画与贴图 11-2 斜角地图 11-3 粒子运动 11-4 立体坐标与投影效果 11-5 碰撞 11-1 基本动画与贴图 模拟真实世界中某些事物的移动,得套用一些相关的数学或物理公式,这也衍生出另一个观念:程序语言、算法、数学等相关学科的相互结合,才有可能创造出最有效用的程序。 11.2 贴图动画 PaintPicture(source, dx, dy, dwidth, dheight, sx, sy, swidth, sheight, opcode) soucre:绘图来源对象 (dx, dy):目标区坐标 (dwidth, dheight):目标区绘图区域大小 (sx, sy):来源区坐标 (swidth, sheight):来源区图形区域大小 opcode:vb句柄 11.1.3 横向滚动条贴图 11.1.4 互动地图卷动 每次只显示地图的一小块区域 11.1.5 障碍通过 根据上图可以设定一个二维数组来记录障碍物的位置。数组设定如下所示,其中标示为1表示该处存在障碍物: 根据这个背景图,我们可以定义出一个数组来记录每一个障碍物的位置,我们的数组定义如下所示: 11-2 斜角地图 使用贴图方式制作斜角地图,必须先明白如何制作透空图,也就是在贴图时,图片的背景是透明的,如此在重复贴图时才不致于使得背景覆盖了其它的图片。 将屏蔽图贴到背景图上,并与背景图上的每一点进行AND运算,其结果会如下所示: 斜角地图拚接 使用键盘进行人物移动 操作,移动的方式与成果如右图所示: 有障碍物的斜角地图 11-3 粒子运动 粒子的信息描述越详细,烟火的模拟就可以越逼真,为了简化范例说明的逻辑,我们将每个粒子的信息定义如下: 雪花效果 一个雪花粒子的基本定义: 瀑布粒子 每一个粒子定义如下 瀑 布 效 果 11-4 立体坐标与投影效果 立体坐标转换 其中X、Y、Z与r、θ、a的互换公式,我们可以配合三角函式来进行转换,转换公式如下所示: 立体坐标旋转 具远近感的立方体 我们以l、m、n三个变量来表示,一个非平行投影的示意图如下所示: 观察物体远近时通常使用定点观察,所以我们之前的立体坐标公式可以简化,在考虑了观察点位置之后,我们可以得出以下的公式: 旋转的心脏线 11-5 碰撞 多边形碰撞 打砖块 坐标定位与数组索引的对应 少了方格线,看来已有游戏的感觉了 Private Type pot state As Boolean 是否存活 x As Integer 碎片目前X位置 y As Integer 碎片目前Y位置 Vx As Integer 碎片的水平速度 Vy As Integer 碎片的垂直速度 color As Long 绘制碎片的不同颜色 End Type 五彩缤纷的烟火施放 01 定义雪花粒子 02 Private Type snow 03 x As Integer 雪花的 X 位置 04 y As Integer 雪花的 Y 位置 05 size As Integer 雪花的大小 06 End Type 雪花效果,每个粒子的大小并不相同 瀑布粒子 Private Type water x As Single X坐标 y As Single Y坐标 Vx As Single 水平速度 Vy As Single 垂直速度 time As Integer 下落时间 End Type 实作心脏线公式绘图 绕y轴旋转b角度 绕x轴旋转a角度 绕z轴旋转c角度 这是投射至xy平面的坐标值 单点透视效果 * 第十一章 小游戏绘图实例 結束 * 使用Timer组件控制动画播放速度 远景背景图 近景背景图 请使用左右方向键来操作地图卷动 钢筋为障碍物,人物遇到障碍物会无法通过 1, 1, 1, 1, 1 0, 0, 0, 0, 1 0, 0, 1, 0, 0 0, 1, 1, 0, 0 1, 1, 1, 1, 0 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 可卷动背景的障碍超越程序 设定了边界的地图,此时已经是二维地图 原 图 遮 罩 图 屏蔽与背景中每一点像素进行AND运算 地图方格 屏蔽图 上 左 右 下 无锯齿,无边界的协角地图

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