3DMAX建筑讲义.docVIP

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房屋平面从CAD导入(import)DWG文件,按照图层区分不同物体。 导入CAD时,要在参数中设置CAP封顶。 1.从平面起步开始 平面轮廓线outline240墙宽。 平面轮廓EXTRUDE时,要选择上下封口。(cap top和cap bottom) 再作出窗洞体块用compound object/Boolean布尔运算,从墙面减去窗的形状打洞。 2.从立面起步开始 墙面面直接extrude 建筑模型的建立,一般导入DWG图纸,网格设置300模数,将立面主要部位对齐网格,然后在front视图中根据立面图,描画南北墙面立面模型,开启捕捉,可以画的更精确。 在left视图中描画东西墙面立面模型。 窗框。墙面里面挖洞,edit spline,选中洞,detach,选中COPY,给出名字比如11。用来做窗框的基础线。剩下的墙面线框,可以EXTRUDE成为240墙。 之后,窗框基线11的做法: A:outline出半窗框的厚度,再DETACH,作为LOFT的路径。 LOFT的窗框截面另外画。 Loft之后,假如剖面方向错误,则选loft/shape/旋转,这时,要完全框选进剖面,才会出现旋转轴。之后,在xyz框里面输入角度值比较准,直接用手拉,不容易拉准。 B:窗框基线11outline出窗框宽度,再EXTRUDE 出窗框厚度。 窗框内分割框: Line/outline/extrude 矩形墙面,改成山墙三角顶的做法,传统做法插入点后,移动点,出现的是曲线。 如果需要折线,则在创建line或rectangle的时候,将interpolation值改为0(默认值是6), 这样插值为零,代表不进行任何曲线拟合。 在图形学中,同样,插值越多,曲线形越平滑,插值为零,则为直线折线。 3. 屋面: 屋顶平面轮廓线EXTRUDE出屋顶的厚度,再“编辑网格”,选中屋脊线的点,注意坐标系选“world”把屋脊线拉高。 打光: 注意:3DMAX10 ,灯光和原来不同,要选standard 而不是photometric 室内室外原理相似。 灯光用于产生大调子,阴影,深远感,细部,小射灯可以进PS再做。 室外: 天光分早中晚,用目标平行光模拟太阳光: 早晨光色冷清,以冷色光为主,光源点低,方向东南方偏东。 中午光色明亮,淡青色为主,不要放在正上方,还是以南偏东为主,以便产生好看的阴影。 晚霞光色温暖,以橙红色为主,光源点低,在西南方。 仅有太阳光是不够的,至少还要配天光和反射光。 Ambient环境灯光,omni泛光灯。(主要目的是补充光源) 大型商业建筑需要一个顶光源,只照地面,使建筑入口部分地面显得暖,人气旺。 目标灯光加上图片可以制作投影机(选project) 黑白方式可以制作云影子,树影子。 彩色方式可以制作教堂玫瑰窗投影 注意: 主打光源和照相机位置要放在目标主体的两侧,以便准确看得到主打光源投射的阴影。 室内: 日光灯,办公室射灯,商场展示灯,灯带等,以冷色调为主 剧院,宴会厅,客厅,卧室等,灯光以暖色调为主。 一般室内灯都用目标聚光灯。 射灯尤其要仔细设好聚光区域衰减区域以达到想要的效果。 体光一般用于模拟阳光射进昏暗室内的光柱。 投射阴影的一般选一盏最多3盏主要灯光即可。其它的灯在创建的时候就不选“投射阴影”。 默认值即为不选,所以可以全部完成后再斟酌,选几盏灯投阴影。 阴影的设定: 一般不设1.0的浓度,显得死板。 阴影颜色根据实际情况选择色温,会显得生动很多。 相机:设好相机后,将透视图(P)改为相机视图(C) 注意模拟人的高度和视角。 或者感觉效果要求设置相机的焦距和焦点。 可Apply Camera Correction Modifier调整视图透视垂直。 Lens:镜头短,透视效果明显,最短10.鱼眼效果 长 不明显 望远镜 贴图:分清材质本身和各个贴图不同的下拉菜单内容 室内外原则相同。 单色不需贴图的,给出颜色即可。反射区域有特殊要求的,指定不同的颜色。 材质的光滑程度和质感,通过几个参数决定。 塑料,钢材,石膏等的质感。 曲线越宽,表示反光区域越大。曲线越高,表示反光越强。 3D中只有外向面才着色贴图,如果有中空物体内里需要着色贴图,要在材质编辑器里面打开双面。 贴图: 在漫反射中点中按钮,选择“bitmap”再去指定贴图。 试试贴图的平移尺寸和平铺尺寸,得到最理想的贴图效果。 注意:贴图编辑器右边一排中的tiling不是真正的,只是用看查看效果的。真正还需在下面数值中输入。 贴图的方式可以用uvw贴图 修改,环绕,包裹,方盒子。。。。 这时必须先点中需包裹的物体。 四周围绕的墙面和屋面都可以用方盒子方法。 窗户用平面即可。 如果窗户反射或者透视窗外的景致,就直接用该景

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