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ActionScript的发展 ActionScript交互动画技术 ——了解ActionScript 3.0 ActionScript交互动画技术 了解ActionScript 3.0 ActionScript 3.0是一种强大的面向对象的编程语言。用来实现Flash动漫效果和编写应用程序。 伴随着Flash版本的升级,自Flash 5.0开始出现了真正意义的、严谨的脚本编程语言ActionScript 1.0,该版本提供了大量的事件和数据类型,为变量的访问提供了点语法。 Flash MX 2004(Flash 7.0)引入了ActionScript 2.0,它带来了变量的类型检测和新的类语法。AS 2.0以类似于JavaScript 1.5的标准重新编写了代码的规范,支持基于类的编程特性,比如继承、接口和严格的数据类型。 2005年,Macromedia公司被Adobe公司收购。2007年,随着Flash CS3(Flash 9.0)的发布,ActionScript升级为3.0版。 认识舞台和主时间轴 学习Flash动画制作时,我们从可视化的角度认识了舞台和主时间轴。知道了舞台是容纳动画对象的区域,而主时间轴则用来控制flash元素的显示。 但是,在ActionScript 3.0中,舞台(Stage)和主时间轴(Main Timeline)有全新的解释。 舞台是显示对象。显示对象是一个重要概念,图形、按钮、补间动画、文本等所有可视元素,都是显示对象。所有显示对象都有自己的属性,stage也有自己的属性,比如帧频、宽度和高度。舞台的属性可以通过【属性】面板手工更改,帧频属性还可以通过AS代码动态修改。 认识舞台和主时间轴 舞台是顶级容器。所有显示对象都必须直接或间接的包含在舞台上才可以在屏幕中显示出来。主时间轴也被包含在舞台中。 舞台 主时间轴 所有显示对象 上图表示主时间轴、其它显示对象与舞台的关系。舞台是根,主时间轴是舞台中第一个显示对象,其它显示对象添加在主时间轴的帧上。 认识舞台和主时间轴 主时间轴是一个特殊的影片剪辑实例。主时间轴上的帧是放置代码和元件的地方。当帧中放有代码时,会显示a标记。 在主时间轴第1帧添加代码,利用trace()函数,输出字符串“数字媒体技术10级”。 trace()主要用来输出信息,一般用来跟踪程序,从而达到调试程序的目的。 * trace()函数的参数可以是多个字符串,字符串之间若以“ , ”分隔,则会输出空格。 变量的基本功能是存储数据。编程时,尽量避免直接使用数据,而应先把数据存储在变量中,再通过变量来使用数据。 比较下列两段代码的优劣。 if ( Key.isDown ( Key.KEY_A)){ mc.x - =2 }; if ( Key.isDown ( Key.KEY_D)){ mc.x+=2 }; if ( Key.isDown ( Key.KEY_W)){ mc.y - =2 }; if ( Key.isDown ( Key.KEY_S)){ mc.y +=2 }; 该段程序实现实例名为mc的对象向上、下、左、右四个方向的移动,步长直接用数据“2”表示。若想修改步长,需要修改4处代码。 认识变量 以另一种方式实现相同功能,代码如下: var speed=2; if ( Key.isDown ( Key.KEY_A)){ mc.x - =speed }; if ( Key.isDown ( Key.KEY_D)){ mc.x+=speed }; if ( Key.isDown ( Key.KEY_W)){ mc.y - =speed }; if ( Key.isDown ( Key.KEY_S)){ mc.y +=speed }; 以变量speed表示步长,若需修改步长,只需要修改变量speed的值。 以变量来管理数据,能使程序条理更清晰,更便于编辑修改。 认识变量 认识变量 AS 3.0变量的定义方式: var 变量名; var 变量名:变量类型; 定义变量的同时可给变量赋值: var 变量名=…; var 变量名:变量类型=…; 例句: Var i:int=5; //声明整型变量并赋值5 认识变量 舞台可看成一个变量,其变量名为stage。主时间轴也可看成一个变量,其变量名为root。 变量stage的值是系统定义的。通过以下代码可查看变量stage的属性值: trace(帧频=+stage.frameRate); trace(舞台的宽度=+stage.stageWidth); trace(舞台的高度=+stage.stageHeight); 认识影片剪辑实例 元件、类等在舞台上创建的对象称为实例。一个影片剪辑元件可以创建多个实例,每一个实例可以有不

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